Kako su gaming kompanije naučile da imitiraju kockanje?

Da li mobilne igre koriste iste trikove kao kockarnice?

indijankadanka
od indijankadanka
10 minuta za čitanje

Pre par meseci sam gostovala u emisiji o kockanju na RTS-u i to je tema o kojoj i dalje mnogi žele da govore i postavljaju dosta pitanja. Jedno od njih je i Da li kompanije koje prave igrice koriste trikove iz kockarnica kako bi igrače naterali da troše što više?

Da li je to istina, saznaćete ako nastavite da čitate ovaj tekst!

Zavisnost od igara

Dosta mlađih i starijih se bori sa ozbiljnim problemima zbog zavisnosti od igara. Postoje pojedinci koji nekontrolisano troše novac na igre koje im nude veštačke nagrade i stimulaciju sličnu kockanju, bez stvarnih finansijskih dobitaka. Naravno, nisu svi jednako podložni ovome.

Oni koji su se ranije borili sa zavisnostima od kockanja mogu se lako naći u istoj situaciji sa mobilnim igrama, koje koriste slične tehnike kako bi ih privukle.

Primetno je da širom sveta, a u poslednje vreme i kod nas, postoje pojedinci su trošili, i troše hiljade eura na igre koje im nude samo virtualne nagrade, a ne stvarne novčane isplate. O ovome sam razgovarala i sa predstavnicima nekih kompanija koje kod nas prave mobiln igre, ali i za “traderima” koji pretražuju online svet u potrazi za skupim stvarima iz igre, unapred poručenim od strane igrača koji najjčešće imaju i dosta troše.

U mnogim slučajevima, ovi ljudi koriste sisteme samoisključivanja iz kockarskih aktivnosti (lečenje), ali postoje li sistemi za kompjuterske igre?

Zavisnost može postati toliko jaka da pojedinci nastavljaju da troše velike sume novca, uprkos svojim naporima da prestanu. Ova situacija pokazuje kako pojedine igre mogu stvoriti ozbiljne finansijske i emocionalne probleme igra;ima, nudeći im iskustva koja se često koriste za manipulaciju i povećanje potrošnje.

Trikovi za zavisnost

Izvršni direktor Tribeflame, Torulf Jernstrom je još 2016. godine otkrio “trikove” koje idustrija mobilnih igara koristi kako bi izvukla novac od igrača. Na konferenciji u Helsinkiju, Jernstrom je spomenuo eksploataciju “vrućeg stanja” igrača, stvaranje impulzivnog raspoloženja putem dinamike igre koja nudi vremenski ograničene prilike za potrošnju.

Taktike uključuju i davanje besplatnog in-game predmeta, a zatim pretnju da će biti oduzet ako igrači ne plate, što podstiče ljudsku potrebu da izbegne gubitak.

Dodatno, neki programi objavljuju podatke o potrošnji suparnika kako bi iskoristili “mentalitet stada”.

Između 2016. i 2018. godine, prihodi od mobilnih igara su se udvostručili sa $27 milijardi na $54 milijarde. Stagnirali su u 2019. godini ali su ponovo porasli tokom pandemije.

Procenjuje se da će tržište dostići $100 milijardi do 2025. godine.

Jernstrom je želeo da izazove iskrenu diskusiju o taktikama koje koriste neke kompanije. Naziv njegovog izlaganja, Let’s Go Whaling, nudi uvid u to kako su pojedine gaming kompanije naučile da imitiraju kockanje. Termin whale se odnosi na osobe koje stalno ulažu velike iznose, što je unosan cilj za igrače pokera, kladionice ili kazina. Tehnike opisane u Let’s Go Whaling su slične onima koje koriste kockarnice, ali je razlika to što igrači u igrama ne mogu osvojiti novac, već samo prestiž ili napredak u virtualnom svetu. Mala, ali profitabilna manjina igrača spremna je da potroši novac na nešto što im ima vrednost, čak i ako nije novčana.

U Velikoj Britaniji su regulatori kockanja uspeli da prisile operatore da ograniče “VIP” programe koji podstiču klađenje i zavisnost, ali je odmah nakon toga Google Play Store prepoznat kao mogućnost istog profita. U emisiji sam govorila o tome da na ovoj platformi postoje čak igre sa Disney junacima, namenjene deci od 4 godina i više, koje podstiču ovakvo ponašanje. Da ne spominjm igru u kojoj je glavni lik dečak koji mora da se kocka kako bi sačuvao dedinu kuću!

Lies van Roessel, istraživač u Martin Luther Univerzitetu u Nemačkoj je primetila da vrh industrije, rukovodioci, često pokušava da izbegne previše agresivnu monetizaciju kako bi se igrači osećali pošteno tretirani. Međutim, poznata je taktika dodavanja teških nivoa igre koji su gotovo nemoguće saladivi bez trošenja novca.

Kockanje uzrokuje mnogo veće etičke brige i regulatorne provere, dok preklapanje između igara i kockanja postaje sve očiglednije. Igre poput CoinMaster koriste slot mašine za izgradnju virtualnog sela, a igrači se žale da je napredovanje gotovo nemoguće bez trošenja novca. Loot box-ovi, koji sadrže misteriozne in-game predmete i postaju sve popularniji, generišu oko $15 milijardi godišnje, većinom od male grupe igrača. Studije su pokazale povezanost između problema sa kockanjem i loot box, ali budući da se dobit ne može pretvoriti u pravi novac, ove karakteristike nisu regulisane kao kockanje.

Skins betting, gde se virtualni skinovi koriste kao valuta za klađenje na ishod takmičenja u igrama, takođe je pokazalo da je jedan od najpouzdanijih simptoma koji ukazuju na probleme sa kockanjem.

Slučaj protiv video igara zbog zavisnosti

Sve se više govori o roditeljima koji tuže proizvođače pojedinih igara, a nekako se najviše istile Roblox. Elizabeth Jones iz Arkansasa je recimo pokrenula veliki tužbeni postupak protiv industrije video igara, optužujući proizvođače da namerno dizajniraju igre kako bi bile što zavisnije. Ispričala je kako je noću često plakala, osećajući se kao loš roditelj zbog problema sa sinom. “Ako postoji još neki roditelj koji se bori sa ovim, želim da zna da nije sam,” rekla je Jones za “Good Morning America.”

Njen sin, 21-godišnji Preston Johnson, počeo je da igra video igre sa 12 godina. Prema njenim rečima, sa 16 godina je napustio srednju školu “zbog svoje želje da ostane kod kuće i igra video igre.”

majka koja je tužila
Henrietta Bowden-Jones. Photo: Roo Lewis/The Observer

Tužba, u kojoj su navedeni kako Jones, tako i njen sin kao tužioci, tvrdi da su igre koje Preston igra, uključujući Fortnite, Minecraft i Roblox, “posebno razvijene i dizajnirane da izazovu zavisnost kod njega i drugih korisnika.”

Jones u tužbi dalje navodi da je Preston zbog zavisnosti doživeo ozbiljan emocionalni stres, gubitak prijatelja, nemogućnost da ograniči vreme provedeno u igri, depresiju, simptome povlačenja poput besa i ljutnje.

Jones je ispričala kako je jednom prilikom potpuno isključila modem, što je izazvalo tako veliki krik njenog sina da su komšije pozvale socijalnu službu misleći da ga zlostavlja. Tina Bullock, advokatica Jones, izjavila je da je cilj tužbe “da se odgovorni u industriji video igara pozovu na odgovornost za ono što su učinili mladima u našoj zemlji.”

igre kao kockanje

Šta je IGD?

Internet gaming poremećaj, ili IGD, naveden je u Dijagnostičkom i statističkom priručniku za mentalne poremećaje Američke psihijatrijske asocijacije kao poremećaj zavisnosti.

Svetska zdravstvena organizacija takođe uključuje ‘poremećaj igranja igara’ kao zavisno ponašanje. Stručnjaci kažu da dijagnoza zavisi od nivoa oštećenja ili stresa koji igranje igara izaziva.Osoba može puno igrati video igre, ali to možda neće ometati njen rad ili uticati na njene odnose, dok kod nekog drugog igranje video igara može izazvati finansijski kolaps i ozbiljno povrediti odnose.

Iako stručnjaci kažu da je potrebno više istraživanja, neki psiholozi smatraju da problemi sa igranjem igara možda nisu jedinstveni poremećaj, već simptom drugog stanja, poput depresije ili anksioznosti.

Istina ili zabluda?

Tvrdnje koje govore drugačije nisu zasnovane na činjenicama i zanemaruju stvarnost da milijarde ljudi uživaju u igranju video igara kao delu zdravog, uravnoteženog života.

Jones je za svoj deo izjavila da su video igre zauvek negativno promenile život njenog sina i njihove porodice. “Kada je počeo da igra te igre, nisam imala pojma da će te multimilionske platforme i igre stvoriti zavisnika od mog deteta. Nikada nisam mislila da će uništiti našu porodicu, naš odnos,” rekla je Jones. “Preston nije završio srednju školu. Ne može da radi punih 40 sati nedeljno. Ne komunicira sa porodicom. Nema prijatelje. Postao je pomalo povučen i porodica ga ne može naterati da se uključi,”

Jones tuži za novčanu naknadu kako bi pokrila medicinsku negu svog sina.

Ali, na kraju svega, ostaje pitanje da li su samo kompanije krive ili je nešto i do nas kao roditelja, društva u celini, pa čak i obrazovanja koje polako propada?

Pratite me i na društvenim mrežama: Facebook, Instagram, Twitter, Threads , Linkedin i YouTube.

Discover more from Indijanka Danka

Subscribe to get the latest posts sent to your email.

Podelite ovaj članak
Zaprati:
Sedamdesetih godina prošlog veka u modi su bile lutke obučene kao partizanke, indijanke, hipi i naravno “normalne” djevojke, a sve su imale isto lice i dugu crnu kosu. Ja sam imala partizanku i indijanku. Imam ih još uvek (čuvala sam za kćerku koja ih nije ni uzela u ruke). Jedna sam od prvih žena gejmera kod nas. Prva žena autor i voditelj emisije o kompjuterskim igricama.