Video igre u medicini smanjuju prodaju lekova za smirenje?

Dok neki predlažu video igre kao zamenu za tablete za smirenje, otvaraju se mnoga pitanja.

indijankadanka
od indijankadanka
7 minuta za čitanje
Canva Pro

Video igre u medicini su jedna od mojih omiljenih tema. Kada sam pre nekoliko nedelja pisala o video igrama koje pomažu kod problema sa vidom, i o VR terapijama koje umanjuju bol i teskobu, nekako sam očekivala da će sledeći korak medicine zapravo voditi ka svetu pikselizovane terapije. Danas, sve više lekara i naučnika postavlja isto pitanje: da li video igre mogu da zamene lekove za smirenje? I još važnije, da li će to možda promeniti način na koji doživljavamo lečenje?

Lek iz igre, a ne iz bočice

Digitalna medicina se dugo predstavljala kao sledeći veliki korak. Ali realnost je da je već tu! I to ne kroz aplikacije koje mere puls, već kroz igre koje leče. One nisu brain-training zabava iz prodavnice aplikacija, već ozbiljni terapijski alati razvijeni u saradnji sa neurolozima, psiholozima i lekarima. Naučna istraživanja pokazuju da dobro dizajnirane igre mogu da utiču na naš mozak! Gotovo kao i medikamenti, ali na drugačiji, prirodniji način.


Već toliko puta na ovom blogu spominjani, EndeavorRx, kao prva zvanično odobrena video igra na recept, koristi pažljivo osmišljene zadatke i prilagodljive izazove da kod dece sa ADHD-om poboljša koncentraciju i kontrolu pažnje. Deca igraju 25 minuta dnevno, pet dana u nedelji i upravo ta struktura je ključ! Igra im ne odvlači pažnju, već je trenira. FDA ju je odobrila još 2020. godine, nakon što su klinička istraživanja pokazala statistički značajna poboljšanja u pažnji kod dece. Istraživanje je bilo na uzrastu 8–12 godina. Naravno, lekari su odmah naglasili da je to dodatna terapija, a ne zamena za lekove. Ipak, činjenca ostaje: lečenje kroz igru više nije naučna fantastika.

Kad terapija postane avantura

Ako je ADHD otvorio vrata digitalne terapije, depresija je pokazala koliko daleko to može da ide. I nadam se da neće stati. Depresija je ipak bolest savremenog doba i sve više pogađa i najmlađe.

Na Novom Zelandu nastao je projekat SPARX. Video igra u kojoj tinejdžeri ne sede u terapijskoj stolici, već prolaze kroz svet fantazije. Bore se protiv čudovišta i uče osnovne tehnike kognitivno-bihejvioralne terapije (CBT). Istraživanja su pokazala da je SPARX bio efikasan barem koliko i tradicionalna terapija. U nekim slučajevima čak i bolji jer su se mladi radije vraćali igri nego terapijskim beleškama.

Za odrasle, igre poput SuperBetter ili eQuoo pokazale su smanjenje anksioznosti i povećanje otpornosti već posle nekoliko nedelja. Meta analiza objavljena u časopisu JAMA Pediatrics 2024. godine, obuhvatila je 27 slučajnih studija i gotovo 3.000 dece i adolescenata. Ona je potvrdila da video igre u terapiji ADHD-a i depresije donose stvarne, merljive koristi. Sskromne ali dosledne.

U suštini, ono što bi mnogima bilo dosadno u obliku zadataka i dnevnika, u igri postaje izazov, nivo, nagrada. Terapija se pretvara u narativ. a mozak se igra.

Video igre u medicini: Kada VR smanjuje bol

U prethodnom tekstu o VR terapijama, govorila sam o tome kako virtuelna stvarnost sve češće postaje alternativa za kontrolu bola. Najpoznatiji primer je SnowWorld, VR igra za pacijente sa teškim opekotinama. Tokom bolnih procedura čišćenja rana, pacijenti nose VR naočare i bacaju snežne kugle na pingvine i Sneška Belića. Rezultat je smanjenje bola za 35–50%, potvrđeno čak i fMRI skenovima mozga.

To nije magija već neurološka činjenica. Mozak ne može istovremeno da procesuira intenzivan bol i potpunu imerziju u virtuelni svet. Kada smo u igri, mozak jednostavno isključi deo odgovoran za percepciju bola. Za pacijente koji prolaze kroz nepodnošljive terapije, to je olakšanje i predah od patnje.

Video igre u medicini uvode disciplinu

Još jedan izazov moderne medicine jeste pridržavanje terapije. Bez obzira na bolest, veliki broj pacijenata prestaje da uzima lekove čim im bude bolje. Tu na scenu stupa Re-Mission, video igra za mlade obolele od raka. U njoj, igrači kontrolišu mikroskopskog robota koji se bori protiv ćelija raka iznutra, koristeći hemoterapiju kao „oružje“.
Rezultat kliničkog istraživanja? Pacijenti koji su igrali Re-Mission bili su daleko dosledniji u uzimanju lekova, i imali su bolje razumevanje svoje bolesti. Drugim rečima, video igra je uspela tamo gde lekarska uputstva nisu.

Medicina u boji

Ono što sve ove primere povezuje je psihologija, a ne samo tehnologija. Lekovi deluju na hemiju mozga, ali igre deluju na njegovu motivaciju. One varaju mozak da uči, da se fokusira, da želi da nastavi. U svetu u kojem anksioznost i depresija postju epidemija, ređenje nije samo lek, već način da se osećamo uključeno.

Igra to može da pruži jer vraća ono što se često izgubi u procesu lečenja – osećaj kontrole.

Realnost i ograničenja

Naravno, nijedna od ovih igara nije čudotvorna a njihovi efekti su često skromni i najbolje funkcionišu uz standardne terapije. Naravno, nejednak pristup tehnologiji i nedostatak regulacije čine da mnogi pacijenti do njih uopšte ne dođu. Ali , činjenica da su već u zvaničnim medicinskim protokolima znači da su granice pomerene i da više nema nazad.

Video igre u medicini: Šta sledi?

Naredna decenija digitalne medicine neće biti o tome da li igre „rade“, već gde i kada rade najbolje.
I dok lekari još uvek traže balans između tradicionalne terapije i digitalnih rešenja, jasno je da su igre pronašle svoje mesto u zdravstvenom sistemu i to kao most između pacijenta i terapije.

Tokom nestašice Aderala u Americi 2023. godine, nekim pacijentima sa ADHD-om lekari su, sasvim ozbiljno, preporučivali igranje video igara. Ne bilo kojih, već specijalno dizajniranih, poput spomenute EndeavorRx. I dok je cilj bio da se ublaže simptomi tokom nestašice, ovaj potez je otvorio jedno važno pitanje… Koliko daleko zapravo možemo stići u spoju medicine i gejminga?

I za kraj…

Meni je posebno zanimljivo to što digitalna medicina ne pokušava da izbriše emocije, već ih koristi kao alat jer kada igraš, ti si učesnik a ne posmatrač. Znamo da igre poboljšavaju fokus, ali sada je dokazano da smanjuju strah, a ponekada i smiriju.

Da li je naučna fantastika da smanjimo uzimanje hemije i lečimo se video igrama?

Podelite ovaj članak
od indijankadanka Owner, Editor in Chief
Zaprati:
Sedamdesetih godina prošlog veka u modi su bile lutke obučene kao partizanke, indijanke, hipi i naravno “normalne” djevojke, a sve su imale isto lice i dugu crnu kosu. Ja sam imala partizanku i indijanku. Imam ih još uvek (čuvala sam za kćerku koja ih nije ni uzela u ruke). Jedna sam od prvih žena gejmera kod nas. Prva žena autor i voditelj emisije o kompjuterskim igricama.