Video igra protiv depresije

Kada gejming postane deo terapije, jedno od prvih pitanja jeste da li može da napravi novi problem.

indijankadanka
od indijankadanka
7 minuta za čitanje
Canva Pro

Video igre i mentalno zdravlje se obično nalaze u istoj rečenici kada treba govoriti o mogućim problemima. Previše igranja, zavisnost, povlačenje iz društva i zanemarivanje obaveza godinama su među prvim brigama koje se pominju. Novo istraživanje sada tu vezu okreće u potpuno drugom pravcu jer su naučnici pratili šta se dešava kada video igra postane deo terapije za depresiju.

U velikom kliničkom ispitivanju učestvovala je 1.001 odrasla osoba sa potvrđenim velikim depresivnim poremećajem. Deo učesnika je tokom 12 nedelja koristio Melioru, digitalnu terapiju napravljenu u formi video igre, dok su ostali bili raspoređeni u kontrolne grupe. Istraživače je posebno zanimalo da li duže korišćenje ovakvog sistema može da poveća probleme povezane sa gejmingom.

Rezultat je bio ohrabrujući. Kod ljudi koji su koristili Melioru nije zabeleženo povećanje simptoma problematičnog igranja, a više vremena provedeno uz terapijsku igru takođe nije bilo povezano sa njihovim pogoršanjem.

Video igra kao terapija

Meliora nije obična komercijalna igra kojoj je naknadno pripisana korist za zdravlje. Reč je o digitalnom terapijskom sistemu koji je razvijen za odrasle sa velikim depresivnim poremećajem i koristi personalizovane kognitivne zadatke uklopljene u gejmplej. Težina i sadržaj treninga se prilagođavaju učinku korisnika dok je sistem zamišljen kao dodatak uobičajenom lečenju, a ne kao njegova zamena.

U kliničkom ispitivanju je učesnicima preporučeno ukupno 48 sati korišćenja tokom 12 nedelja, odnosno oko četiri sata nedeljno. Postojalo je i ograničenje od najviše sat i po dnevno, što je važan detalj kada se govori o bezbednosti ovakvog pristupa.

Upravo tu se nalazi jedan od najzanimljivijih delova cele priče. Ako želimo da video igra postane medicinski alat, nije dovoljno da bude zanimljiva i da ljudi žele da je koriste. Mora da postoji i odgovor na pitanje da li upravo ta privlačnost može da dovede do novog problema.

Više igranja nije i više problema

Učesnici su na početku i nakon terapije popunjavali GAS-7, standardizovanu skalu kojom se procenjuju problemi povezani sa igranjem. U Meliora grupi prosečan rezultat se tokom 12 nedelja čak smanjio za 0,63 poena, dok kod veoma slične kontrolne igre nije zabeležena značajna promena. Važniji zaključak za ovu priču jeste da količina vremena provedena uz intervenciju nije bila povezana sa pogoršanjem rezultata. Isto je važilo i za osećaj uronjenosti u igru, pa intenzivnije iskustvo samo po sebi nije bilo povezano sa većim problemima sa gejmingom.

Istraživači su dodatno analizirali ljude koji su terapiju koristili najmanje 24 sata. Ni kod njih se nije pojavio signal da je veća izloženost dovela do porasta problematičnog igranja. I to je važan rezultat zato što digitalne terapije imaju jedan praktičan problem koji tableta nema. Ako je program dosadan, ljudi mogu jednostavno da prestanu da ga koriste.

Gejmifikacija i struktura video igre mogu da povećaju motivaciju, ali tada se odmah javlja opravdano pitanje da li je moguće napraviti sistem koji će biti dovoljno privlačan da zadrži korisnika, a da pri tome ne podstiče nezdrav odnos prema igranju.

Istraživanje ima važna ograničenja

Ovi rezultati ne znače da svaka video igra može bez rizika da se koristi kao terapija. U ispitivanje nisu uključivane osobe koje su već imale značajne probleme sa gejmingom ili kockanjem, pa zaključke ne možemo automatski da prenesemo na tu grupu. Meliora je uz to imala ugrađene zaštitne mehanizme. Dnevno vreme korišćenja je bilo ograničeno dok u okviru sistema nisu postojale društvene funkcije koje bi mogle dodatno da podstiču ostanak u igri. Sami autori zato naglašavaju da bezbednost treba posmatrati u kontekstu pažljivo kontrolisanog proizvoda i prethodno odabranih pacijenata.

Važno je i ko stoji iza istraživanja. Nekoliko autora ima vlasničke ili poslovne veze sa kompanijom Soihtu DTx koja razvija digitalne terapije za depresiju i poseduje intelektualnu svojinu povezanu sa ovim sistemom. Autori navode da kompanija nije učestvovala u dizajnu istraživanja, prikupljanju i analizi podataka niti u njegovom finansiranju, ali je taj potencijalni sukob interesa svakako podatak koji treba imati na umu.

Nisu sve igre lek za depresiju

Ovo istraživanje ne kaže da osoba sa depresijom treba da uključi bilo koju igru i očekuje poboljšanje, niti pokazuje da klasičan gejming može da zameni psihoterapiju, lekove ili drugi oblik stručnog lečenja. Meliora je napravljena kao poseban digitalni terapijski sistem. Kognitivni zadaci, način prilagođavanja težine i kontrolisano vreme korišćenja deo su same intervencije, pa se rezultat ne može preslikati na Fortnite, Counter Strike, EA Sports FC ili bilo koji drugi naslov koji igramo zbog zabave.

Novi rad je zapravo odgovorio na uže pitanje. Kada se video igra namerno napravi kao terapijski alat, kada se pacijenti prethodno provere i kada postoje zaštitna ograničenja, višenedeljno korišćenje nije pokazalo znak da povećava probleme sa igranjem. To je već dovoljno značajan rezultat.

Video igre mogu biti više od zabave

Gejming se već dugo koristi u edukaciji, rehabilitaciji, treningu različitih sposobnosti i istraživanju ljudskog ponašanja. Mentalno zdravlje je ipak posebno osetljiva oblast jer svaki novi alat mora da pokaže ne samo da može da pomogne, već i da neće napraviti dodatnu štetu. Meliora je zanimljiva upravo zato što pokušava da iskoristi ono u čemu su igre veoma dobre. One pružaju trenutnu povratnu informaciju, postepeno podižu izazov i mogu da motivišu korisnika da se vrati aktivnosti koju bi u klasičnom obliku možda brzo napustio.

Nova studija pokazuje da taj princip ne mora automatski da vodi ka problematičnom gejmingu. U kontrolisanim uslovima i kod pravilno odabranih pacijenata, terapijska video igra nije povećala probleme povezane sa igranjem čak ni kada su je ljudi koristili tokom više nedelja.

To još ne znači da smo stigli do vremena kada će lekar umesto terapije napisati naziv igre na papiru. Ipak, granica između medicine i interaktivne zabave postaje sve zanimljivija, a ovakva istraživanja pokazuju da video igra može da bude mnogo ozbiljniji alat nego što smo nekada zamišljali.

Rad je objavljen online 28. septembra 2026. u časopisu Internet Interventions, Volume 46, Article 101000, DOI 10.1016/j.invent.2026.101000. Enlighten Publications

Najvažniji direktan navod autora je: “We found no evidence that therapeutic video game use increases gaming-related problems.”

Podelite ovaj članak
od indijankadanka Owner, Editor in Chief
Zaprati:
Sedamdesetih godina prošlog veka u modi su bile lutke obučene kao partizanke, indijanke, hipi i naravno “normalne” djevojke, a sve su imale isto lice i dugu crnu kosu. Ja sam imala partizanku i indijanku. Imam ih još uvek (čuvala sam za kćerku koja ih nije ni uzela u ruke). Jedna sam od prvih žena gejmera kod nas. Prva žena autor i voditelj emisije o kompjuterskim igricama.