ROCKSTAR GAMES: Nema lošeg publiciteta

indijankadanka
od indijankadanka
14 minuta za čitanje

Za izdavača Rockstar Games, proteklih 20 i kusur godina bilo je puno akcije, slično kao igre koje su ih učinile poznatim. Između visokoprofilnih i dugih razvojnih ciklusa, brojki prodaje koje su posramile većinu kompanija za video igre i naizgled beskonačne kontroverze, ovaj priznati izdavač je evoluirao u jednog od najvećih igrača industrije igara.

Pre nego navedem par stvari, zanimljiva informacija.

Da je EA bio uporniji, danas bi ova kompanija bila u njihovom vlasništvu. Rockstar Games je imao lud put u industriji igara. Ta vožnja je skoro izašla iz šina u zimu 2008, kada je Electronic Arts dao ponudu od 2 milijarde dolara za kupovinu Rockstar-ove matične kompanije Take-Two Interactive. EA akvizicija kompanije Take-Two je trebalo da ih učvrsti na mesto izdavača na vrhu industrije video igara. Nakon objavljivanja ponude u februaru 2008. godine, predsednik Take-Two Strauss Zelnick je odgovorio, navodeći da je ponuda potcenila kompaniju i da nije uzela u obzir to koliko je serija Grand Theft Auto postala uticajna. Dok je Electronic Arts tvrdio da bi akvizicija bila u najboljem interesu Take-Two, čak i da je ponudu dala direktno svojim akcionarima, kompanija je odbila 2 milijarde dolara. Znaju kolko vrede!

Kada su suosnivači, Sem i Dan Houser prebačeni iz kompanije koja je bila originalni programer za Grand Theft Auto, DMA Design, da formiraju Rockstar kao podružnicu kompanije Take-Two Interactive, to je pokrenulo niz događaja koji će uzdrmati čitavu industriju. Ova braća vizionari su pomogli da uđe u novu eru, onu koja je donela inovacije koje menjaju žanrove i pokazali su svetu da video igre nisu samo za decu.

Međutim, iako čak i najobičniji ljubitelji video igara razumeju uticaj Rockstar-a na industriju, još uvek postoji mnogo manje poznatih priča vezanih za kompaniju.

Već sam pisala o tome da je originalni GTA nastao kao Race ‘N’ Chase. U nekoj alternativnoj stvarnosti, Rockstar Games najprodavanija franšiza bi bila poznata kao Race ‘N’ Chase.

Davne 1995. godine, pomenuti DMA Design, napravio je teren za igru otvorenog sveta odozgo nadole usredsređenu na automobile, policiju i kriminal.   DMA je napisao dokument o dizajnu koji je detaljno opisao viziju Race ‘N’ Chase. Priča igre bi se odvijala u tri grada – Njujorku, Veneciji i Majamiju – i svaki grad bi imao svoj jedinstveni umetnički stil. Prikaz je takođe uključivao planove za proizvodnju naslova za DOS, Windows 95, PlayStation, Sega Saturn i Nintendo 64 (tada poznat kao “Ultra 64”). Bila je to ambiciozna ideja, ali pošto je tim DMA dizajna bio uglavnom sastavljen od neiskusnih programera, igra je prošla kroz mnoštvo razvojnih problema. Nakon što je propustio originalni datum za izdavanje iz 1996. godine, igra je prepravljena i preimenovana u Grand Theft Auto. Objavljen je 1997. za Microsoft Windows.

https://www.youtube.com/watch?v=Ey–3YV6FCw

Rockstar je definitivno pristalica onoga dane postoji nešto što je loš marketing.

Ako su kompanija i njene igre naširoko propraćene u medijima, to je uspeh bez obzira na sve. Ovaj njihov način razmišljanja datira još od samog početka sa DMA dizajnom i originalnim Grand Theft Auto.

BMG Interactive, nekadašnja matična kompanija DMA, angažovala je poznatog publicistu Max Clifford-a da pomogne u predstavljanju igre medijima.  Umesto da jednostavno pusti novinare da sami vide i igraju igru, on im je predstavio izmišljene priče o glupostima igre, koje su uključivale proganjanje nedužnih prolaznika i rušenje policajaca. Njegove oštre i nasilne reči su tako podigle britanske i američke medije da su u suštini zaratili protiv igre, osudivši je kao “bolesnu” i “vrednu prezira.” Clifford i GTA kreatori su dobili upravo ono što su želeli sa ovakvim nastupom. Mediji nisu mogli da prestanu da govore o igri, a kao rezultat toga, potrošači nisu mogli da prestanu da je kupuju. Od tada, Clifford filozofija radi svoj posao i osnova je marketinga ove kompanije. Čini se da se svaki Grand Theft Auto naslov nosi sa kontroverzama, bilo da se radi o tužbama, negodovanju javnosti, pa čak i o lošoj oceni ili rejtingu Samo za odrasle. Ali, uglavnom, loša štampa nije umanjila prodaju i vrednost serijala koji zarađuje milijardre. 2014. godine spomenuti Clifford je proglašen krivim za seksualno napastvovanje tinejdžerke kojoj je obećao ulogu u seriji Dinastija. Bilo je tu još slučajeva povezanih sa njegovoim imenom kao deo akcije pod imenom Operation Yewtree, koja je uključivala hapšenje dosta poznatih TV lica za koje se navodilo da su napastvovala par stotina tinejdžera tokom 50 godina.

Poslednjih godina se dosta priča o tome da li će ova kompanija možda raditi filmove inspirisane GTA ili RDR. Saznali smo da je njihova želja da to rade sami ali da trenutno nemaju sve neophodno jer snimanje filma zahteva veliku produkciju. Rockstar Games je oduvek bio poznat po svojim originalnim naslovima, ali uvek postoji izuzetak. Izdavač je ipak samo jedanom objavio igru koja je bila povezana sa filmom.

Još 2005. godine, programer Rockstar Toronto je završio The Warriors, nastavak istoimenog filma iz 1979. godine. Ovaj 3D beat-em-up prošao je izuzetno dobro, i kritički i komercijalno. Neki su ga čak smatrali najboljom adaptacijom igre ikada snimljenog filma. Uspeh igre je verovatno bio posledica kultnog filma u kombinaciji sa pametnom odlukom Rockstara da angažuje originalnu glumačku ekipu da ponovi svoje uloge. Ili, većinu originalne ekipe. Nakon izlaska igre, Rodžer Hill, koji je igrao vođu bande Sajrusa, ali nije učestvovao u adaptaciji igre, podneo je tužbu od četvrt miliona dolara protiv Rockstara i Take-Two Interactive jer su koristili njegov glas i lik bez dobijene dozvole.  Ne postoje tačni detalji u vezi sa ishodom tužbe, ali ubrzo nakon što je Hill podneo tužbu, Take-Two je odgovorio navodeći da poseduje važeću licencu treće strane za korišćenje njegovog lika. Uprkos pravnim problemima, The Warriors su pokazali industriji da moćni izdavač može čak i na igri inspirisanoj filmom da zaradi milione.

Navikli su na nasilje ali se desilo da za malo samo ne ukinu igru.

Manhunt iz 2003. se pokazao kao komercijalni uspeh uz komplimente od strane kritike, uprkos kontroverznoj temi. Smatrana najgrafičnijom i najstrašnijom igrom kompanije, ona je zapravo privukla pažnju Joe Back-a, američkog predstavnika koji je sponzorisao zakon kojim bi se kaznili svi oni koji su prodavali igrice za odrasle deci mlađoj od 17 godina.

Ipak, Manhunt nikada nije patio zbog vladavine zakonodavstva ili bilo kakvog naknadnog izveštavanje u medijima. Problemi su proistekli iz unutrašnje borbe koja je nastala tokom razvojnog ciklusa Rockstar North. Izvan North-a, većina zaposlenih u Rockstar-u bila je nezadovoljna šokantnom grafičkom prirodom igre. U stvari, kako je bivši zaposlenik Jeff Williams otkrio u postu na blogu, horor igra za preživljavanje umalo je izazvala pobunu unutar kompanije. “Manhunt nas je, međutim, upravo naterao da se osećamo gadno,” napisao je on. “Sve se vrtelo oko nasilja, i bilo je realno nasilje. Svi smo znali da nikako ne možemo da objasnimo tu igru. Nije bilo načina da se to racionalizuje. Prelazili smo liniju.” Iako je istina da su mnogi u kompaniji mrzeli igru, do pomenute pobune nikada nije došlo. Ispostavilo se da je igra bila još jedan uspeh za Rockstar i čak je iznedrila nastavak iz 2007, iako se od tada iigra nije nastavila.

Da li znate kako je Hot Coffee opekla Rockstar?

Oni koji su upoznati sa GTA iz 2005. godine: San Andreas nesumnjivo su svesni zloglasnog moda Hot coffee. Seksualno eksplicitna mini-igra zakopana u kodu, otkrivena je korišćenjem alata za modifikaciju trećih strana, a dovela je do široko rasprostranjenog negodovanja javnosti i promene ocene ESRB.

Ocena je sa za zrele promenjena na samo za odrasle. To je bio smrtonosni potez jer su veliki trgovci na malo kao što su Target, Walmart i Best Buy odbili da prodaju igre sa tim rejtingom. Pošto je Rockstar proveo više nedelja opozivajući kopije San Andreas i istovremeno čisteći igru kako bi se pripremio za ponovno izdanje, kompanija je izgubila procenjenih 50 miliona dolara prihoda od prodaje. Međutim, to je bilo malo u poređenju sa bezbroj tužbi protiv Rockstar Games i Take-Two Interactive. Godine 2006, grad Los Anđeles je podneo tužbu, navodeći da Take-Two nije naveo grafički i seksualni sadržaj igre. Otprilike u isto vreme, mnogi investitori kompanije takođe su podneli tužbe nakon što je opoziv igre doveo do milionskih gubitaka i ozbiljnog pada akcija. Ipak, najistaknutija pravna bitka bila je grupna tužba protiv izdavača, u kojoj se navodi da je kompanija počinila prevaru. 2009. godine, skoro četiri godine nakon San Andreas  prvobitnog datuma objavljivanja, Take-Two je rešio tu tužbu u iznosu od 20 miliona dolara.

Prekovremeno je normalno!

Dugo je crunch bio užasan deo ciklusa razvoja video igara. Kada se igra približi datumu lansiranja, timovi za razvoj često ulažu duge sate rada kako bi bili sigurni da je naslov na nivou koji je obećan kada konačno stigne na police. Međutim, nisu računali na žene radnika.

Sve to je dovedeno u pitanje 2010. godine, kada su supruge više članova tima Rockstar San Diego napisale pismo u kojem su navele obavezne 12-časovne radne dane, nizak moral i ozbiljan pritisak na programere koji su se bavili radom tih kasnih faza Red Dead Redemption-a. Od tada, Rockstar Games se često suočava sa ispitivanjem svojih studijskih radnih okruženja. Ovo se ponovo desilo 2018. godine, neposredno pre izlaska Red Dead Redemption 2, kada je Dan Houser iz Rockstara pomenuo za New York Magazine da je njegov tim radio nekoliko 100-satnih nedelja tokom razvoja igre. Nedugo nakon te izjave, detaljno izlaganje Kotaku detaljno je opisalo uslove rada kompanije. Mnogi zaposleni su pominjali Rockstarovu filozofiju, koja je izjednačavala naporan rad sa radom što je moguće više sati dnevno. Drugi su govorili o ogromnom pritisku koji su osećali da rade noću i vikendom kako bi uspeli. Kao što je pisao Jason Schreier iz Kotakua, mnogi zaposleni su koristili frazu “kultura straha”; kada se opisuje dinamika u kancelariji.

Rockstar Games znaju da budu jako ubedljivi kada nešto žele.

Glumac Robert Wiethoff dobio je poduži odmor sa Red Dead Redemption. Ulogom protagonista John Marston-a, fenomenalno je prikazao grubog anti-heroja i dobio je priznanje kritike za izvođenje. Čak je dobio više nominacija za svoju glumu, uključujući nagradu Spike Video Game.

Međutim, nedugo nakon izlaska igre, Wiethoff je odlučio da više ne želi da se bavi teškim svetom glume. Napustio je Los Anđeles i vratio se u svoj rodni grad Simor u Indijani, gde je radio od 9 do 5 u kompaniji za industrijsku nabavku. Oni koji su igrali Red Dead Redemption 2 verovatno znaju u kom pravcu ide ova priča. Rockstar je uspeo da ga ubedi da se vrati glumi i još jednom predstavi Marstona, iako u malo mlađoj verziji, nastavku igre. Ponovo je briljirao i pomogao da se ispriča priča koja je dovela do Marstonovog hapšenja 1911.

Zamalo PS3 ekskluziva za GTA4.

Da nije bilo izuzetno inteligentne poslovne odluke Microsofta, vlasnici Xbox 360 možda nikada ne bi uživali u ubistvu i haosu Grand Theft Auto 4. U jednom periodu, tokom razvoja igre, Rockstar North je planirao ekskluzivno igru za PlayStation 3. Tek kada je Microsoft pristao da izdvoji 75 miliona dolara, Rockstar Games je ponudio avanture Nika Belića za Xbox 360. O ovome je prvo pisao industrijski analitičar Michael Patcher, a Microsoftov ugovor je osigurao da će GTA franšiza imati mesto na Xbox konzolama u godinama koje predstoje. Tačnije, kada je Rockstar najavio na E3 2006 da će GTA 4 stići ne samo na PS3 već i Xbox 360, pozitivan odgovor igrača na vest je bio opipljiv. Ispostavilo se da je ovaj skupi posao unosan za obe strane. Ne samo da je GTA 4 trebalo da bude objavljen na 360 2008, već su i Grand Theft Auto 3, Vice City i San Andreas došli na originalni Xbox i PC samo nekoliko meseci nakon te uzbudljive E3 najave. Kada je 4 konačno objavljen, prodat je u preko 3,6 miliona primeraka u prva 24 sata.

Pratite me i na društvenim mrežama: Facebook, Instagram, Twitter, Threads , Linkedin i YouTube.

Discover more from Indijanka Danka

Subscribe to get the latest posts sent to your email.

Podelite ovaj članak
Zaprati:
Sedamdesetih godina prošlog veka u modi su bile lutke obučene kao partizanke, indijanke, hipi i naravno “normalne” djevojke, a sve su imale isto lice i dugu crnu kosu. Ja sam imala partizanku i indijanku. Imam ih još uvek (čuvala sam za kćerku koja ih nije ni uzela u ruke). Jedna sam od prvih žena gejmera kod nas. Prva žena autor i voditelj emisije o kompjuterskim igricama.