Assassin’s Creed Shadows – iskustva iz prve ruke

Dvoje protagonista, bogata japanska istorija, i neviđeni izazovi u novom Assassin’s Creed iskustvu.

indijankadanka
od indijankadanka
19 minuta za čitanje
Ubisoft

Game Rant je objavio nekoliko veoma zanimljivih tekstova o “Assassin’s Creed Shadows“, igri od koje se očekuje mnogo. Prenosim delove njihovih intervjua sa razvojnim timom Ubisoft Quebeca i detalje o protagonistima ove igre.

Dvoje protagonista i balansiranje svetova

Jedan od najinteresantnijih intervjua koje je Game Rant nedavno objavio otkriva detalje o razvoju igre Assassin’s Creed Shadows. Razgovor sa Charlesom Benoitom, direktorom igre, osvetljava kako je tim kreirao bogati svet smešten u Japanu tokom Azuchi-Momoyama perioda, balansirao dva protagonista – samuraja Yasukea i shinobija Naoe – i osigurao da igra ostane verna identitetu Assassin’s Creed franšize.

Assassin’s Creed Shadows odaje počast japanskoj kulturi

Kada razvijate ključne mehanike igre, kako uzimate u obzir sve elemente – identitet Assassin’s Creed franšize, priču, dizajn otvorenog sveta? Ima tu mnogo slojeva.

To je dug proces, i naravno, nisam bio sam. Imam nekoliko saradnika koji su mi pomagali, ali razvoj Shadows-a se svodi na pitanje: šta čini shinobi i samuraj fantaziju? Koje su to ključne karakteristike koje ih predstavljaju? Želeli smo da igra prenese taj osećaj autentičnosti dok istovremeno ostaje verna osnovama franšize, poput elemenata atentata. Takođe smo želeli da pronađemo novi ugao za poznate elemente, poput pogleda sa visine, i da ih prilagodimo okruženju.

Jedan detalj koji mi je privukao pažnju jeste da se cipele Yasukea i Naoe skidaju kada ulaze u unutrašnje “sigurne kuće”. Postoje li još neki slični dodaci u igri koji odaju počast japanskoj kulturi?

Jedan od primera su mala svetilišta razasuta po svetu igre. Ima ih oko 300, iako nisu centralni deo priče, igrači mogu stati pored njih i koristiti interakciju “molitve”. To donosi mali bonus – ponekad dodatnu štetu, ponekad više zdravlja. Inspiracija za to potekla je direktno iz mog boravka u Japanu, gde je ovaj običaj duboko ukorenjen.

Yasuke i Naoe donose dva potpuno različita iskustva

Radili ste na igrama Assassin’s Creed Syndicate i Odyssey, koje su takođe imale dvoje protagonista. Kako se rad na Yasukeu i Naoe razlikovao?

Bilo je prilično drugačije. Kod Shadows-a smo želeli da igrači ne mogu sve odjednom – morate birati svoje prednosti i slabosti i prilagoditi stil igre. Na primer, Yasuke je veštiji sa katanom i ima jače napade, dok je Naoe brža i veštija u dosezanju visokih lokacija. Animacije, brzina i način kretanja prilagođeni su njihovim osobinama, čineći svako iskustvo unikatnim.

Aarhitektura Japana oblikuje igrivost

Arhitektura ima ogroman uticaj na parkur u Assassin’s Creed igrama. Kako ste u Shadows-u pristupili dizajnu sveta i misija?

Jedan od primera su visoki kameni zidovi pored zamkova koje smo videli tokom naše posete Japanu. Ti zidovi su toliko strmi da čak ni Naoe ne može da se popne. To smo iskoristili da usmerimo igrače i pružimo drugačije izazove za Yasukea i Naoe. Korišćenjem različitih pravila parkura, kreirali smo unikatne rute za svakog od njih, balansirajući slobodu kretanja i izazove.

Charles Benoit ističe da je Assassin’s Creed Shadows rezultat posvećenosti detaljima i balansiranju elemenata igre. Igračima poručuje da se raduje njihovim kreativnim pristupima i povratnim informacijama, jer će dualni protagonisti i bogatstvo sveta sigurno ostaviti jedinstven utisak na svakog igrača.

O istoriji i emocijama sa razvojnim timom

Nova igra iz popularne franšize Assassin’s Creed Shadows donosi nezaboravno iskustvo smješteno u Japansko razdoblje Azuchi-Momoyama, u doba političkih sukoba i kulturnih previranja. Središnji protagonisti, samuraj Yasuke i shinobi Naoe, vode nas kroz priču ispunjenu čašću, sukobima, porodičnim nasleđem i raznolikim pristupima borbi—s fronta i iz senki.

U najavi smo upoznali glavnu grupu antagonista. Možete li reći nešto više o tome kako se oni porede sa Templarima i Redom drevnih?

Naše okruženje nudi vrlo zanimljiv kontekst jer se radnja odvija tokom perioda zaraćenih država u feudalnom Japanu, što je vreme velikih političkih složenosti. U tom trenutku, Japan je imao vekove građanskog rata, što je stvorilo mnoštvo frakcija. To nam je pružilo zanimljivu osnovu za izgradnju meta koje će igrači loviti u igri.

Igrao sam misiju Noble, gde sam imao priliku da ubijem ili poštedim metu na kraju. To je prvi put da sam doživeo takvu opciju u Assassin’s Creed igri. Možete li reći nešto više o toj odluci – zašto imamo mogućnost da poštedimo “Templara”?

Smatramo da se u toj misiji jasno vidi bol koji lik oseća na kraju, povezanost koju oseća prema svom sinu, i realizacija toga koja dolazi prilično kasno za njega. To se vidi u njegovim očima, rečima i načinu na koji bira da provede svoje poslednje trenutke. Bilo je prirodno pružiti igračima priliku da razmisle o tim okolnostima i odluče kako se osećaju povodom toga.

Kako Assassin’s Creed Shadows balansira emocije i narativ

Prolog je takođe veoma emotivan. Možete li reći nešto više o tome kako narativni tim sarađuje sa timom za kinematografiju kako bi osigurali da se emocije prenesu?

Mnogo našeg rada u narativnom timu je upravo saradnja sa drugim timovima, poput kinematografskog tima, kako bismo oživeli te momente. To uključuje same glumce, ono što donose na ekran, kao i naše timove za animaciju. Mnogo partnera je uključeno u to.

Fokusiranje na suštinu emocija i sigurnost da ceo tim razume šta pokušavamo da postignemo već i zašto, mnogo nam je pomoglo. Zašto je to važno likovima? Šta im znači u tom trenutku? Zašto se osećaju na taj način? Svi timovi su jako povezani sa ovim momentima i to se vidi.

Priče Jasukea i Naoe

Možete li nam reći nešto više o Jasukeu i pristupu koji je tim imao pri pisanju njegovog lika? Mislim da je zanimljivo što je on prvi istorijski lik koji je protagonista, ali i onaj o kome nemamo mnogo konkretnih detalja. Kakvi su izazovi bili pred vašim timom?

Za narativni tim, to je bio vrlo zabavan izazov – raditi sa istorijskim likom, preneti ga sa stranica istorije i transformisati u iskustvo koje deluje autentično. To je bio interesantan i zabavan proces rada u okviru ograničenja nečijeg stvarnog života.

Čak i sa Naoe, koja je izmišljen lik, trudili smo se da je u potpunosti ugradimo u okruženje igre. Ona je ćerka Ige, rođena u provinciji Iga, koja je kolevka šinobija. Takođe, zamišljena je kao ćerka legendarnog šinobija, Fudžibajašija Nagatoa. U oba slučaja, bilo da radimo sa istorijskim ili izmišljenim likovima, veliku pažnju smo posvetili tome da svi budu povezani sa okruženjem i postavkom igre.

Možete li nam reći kako je bilo raditi sa dve različite perspektive i pokušati ispričati narativ kroz sve te elemente?

To je bio sjajan narativni alat, imati te dve perspektive. Naoe i Jasuke su veoma različiti likovi, što se jasno vidi i u njihovim zajedničkim scenama. Ne samo kada su sami ili sa drugim likovima, već kada su zajedno, vidimo tu dinamiku.

Postavka igre u Azuchi-Momoyama periodu, politički složenom, daje mnogo za istraživanje. Jasuke je služio pod Odom Nobunagom, koji je uništio provinciju Igu, domovinu Naoe, i prouzrokovao gubitke u njenom životu. Njihovi različiti pogledi na svet i ljude

produbljuju priču.

Jedan od izazova igre sa dva protagonista je podstaći igrače da igraju oba lika, umesto jednog. Kako narativ doprinosi tome?

Već u prologu, igrači imaju priliku da igraju kao Naoe i Jasuke u trenucima ličnim za njihove priče. To je dobra prilika da se prikažu njihove zasebne priče, dok znamo da će se kasnije udružiti i razviti nešto posebno zajedno.

Da li ime Jasuke ima neku simboliku, s obzirom na to da je ranije bio poznat kao Diogo dok je bio sa portugalskim jezuitima?

To je nešto što jedva čekamo da igrači sami otkriju u igri!

Bogata narativna dubina Assassin’s Creed Shadows

Tokom rada na igri, šta vam je bilo najzabavnije, najneobičnije ili najzanimljivije što ste naučili o ovom periodu japanske istorije?

Moram reći da je učenje jedan od mojih omiljenih delova posla. Svakog dana dolazim na posao i uranjam u istoriju zahvaljujući divnim istoričarima, konsultantima i stručnjacima sa kojima radimo. To je pravo bogatstvo koje nam pruža mnogo narativne inspiracije.

Šta biste želeli da kažete igračima dok s nestrpljenjem iščekuju izlazak Assassin’s Creed Shadows?

Naš narativni tim je uložio svoja srca u pisanje ove priče. Jedva čekamo da igrači konačno dobiju igru u ruke i prožive ovu priču na svoj način.

Direktor kreativnog sektora Assassin’s Creed Shadows o stvaranju otvorenog sveta u Japanu

Japan je oduvek bio jedno od najtraženijih okruženja u serijalu Assassin’s Creed, a fanovi će konačno doživeti ovu avanturu u igri Assassin’s Creed Shadows. Umesto da igraju samo kao Asasin ili Shinobi, igrači će preuzeti ulogu samuraja Yasukea i shinobija Naoea. Ovaj pristup sa dva glavna protagonista omogućava igračima da vide svet centralnog Japana kroz oči dvoje likova, ali srž igre ostaje u Japanu.

Sa kreativnim direktorom Jonathanom Dumontom o pravcu razvoja igre, upotrebi dva protagonista u Ubisoft Quebec-u, kao i o otvorenom svetu Japana u Assassin’s Creed Shadows.

Kreativni pravac AC Shadows

Kao kreativni direktor velike igre, sa mnoštvom mehanika, funkcionalnosti i kombinacijom stvarne i fiktivne istorije, kako izgleda tvoj svakodnevni rad na AC Shadows?

Bilo je ludo. Igra je izazov za razvoj iz tog aspekta jer smo prepravljali mnogo u samom engine-u. Istovremeno smo želeli da pomerimo granice određenih koncepata. Dva različita tipa likova koji rade na različite načine, prikazujemo dve strane priče, ali da ne izopačimo istoriju, već ostanemo verni njenoj suštini. Naravno, uvođenje potpuno dinamičkog sveta.

Bilo je mnogo izazova, a moj posao je da pomognem timovima, pružim smernice i obezbedim pravce za određene zadatke. Imamo sjajan tim, pa sam se više bavio praćenjem i vođenjem, uz malo pisanja osnovne priče. Zbog složenosti igre, bio sam potreban na svakom koraku.

Svaka Ubisoft Quebec AC igra ima više protagonista, od Syndicate do Shadows. Koji je razlog zašto Quebec voli više protagonista u igrama?

Dobro pitanje. Mislim da to nije nešto što nužno tražimo, jednostavno se desi. Za Syndicate, sa blizancima Frye, želeli smo određeni ton i dinamiku u dijalozima. Za Odyssey smo rekli: “Ima puno RPG aspekata, pa zašto ne izabrati lika kojim želite da igramo?” Ovaj put, bili smo vođeni tipovima likova. Prvo smo želeli jednog lika koji bi mogao da predstavlja oba archetype, ali to nije ostvarilo željeni shinobi ili samurai fantaziju, pa smo se odlučili za dva lika. Zaista je to bila evolucija tokom procesa razvoja.

Čini se da Shadows donosi mnoge “franchise first” inovacije: promenljive sezone, odluka o tome da li ubiti jednog od antagonista, personalizovana skrovišta i korišćenje stvarnog istorijskog lika. Da li ste to planirali unapred?

Svaka nova igra u serijalu pokušava da se obnovi i donese nešto novo, tako da je uvek cilj da igračima predstavimo nešto novo. Assassin’s Creed to dobro radi, donosi nove stvari, nova okruženja, likove i sisteme.

Za Shadows, stvarno smo želeli svet koji deluje živahno, što je dovelo do promena sezona. Japan je poznat po četiri distinctne sezone koje su vrlo važne za svakodnevni život, pa je to bio odličan povod. Takođe, sa novim generacijama konzola, bili smo u mogućnosti da implementiramo ove promene.

Kako se otvoreni svet u AC Shadows razlikuje od Assassin’s Creed Odyssey?

Vreme je mnogo važnije. Noć i dan imaju uticaj na gameplay. Ako igraš tokom noći, mnogo je lakše. Naoe je tada mnogo jača i može da uništi celu tvrđavu. Ako igraš tokom dana, biće teže. Svet je mnogo relevantniji za gameplay i uticaj je očigledan.

Da li postoji nešto što vas je iznenadilo tokom vašeg putovanja po Japanu i što ste implementirali u igru?

To što su planine u Japanu mnogo strmije nego što smo mogli da zamislimo. Kada smo se vratili, implementirali smo promene kako bismo preneli osećaj koji smo imali. Planine su bile gusto zlepljene i teško prohodne. Takođe, arhitektura u Japanu se savršeno uklapa u prirodu, što je bilo veoma interesantno i promenilo naš pristup izradi okruženja.

Koji je najzanimljiviji detalj koji ste saznali o japanskoj istoriji tokom istraživanja za igru?

Jedan od zanimljivih detalja bio je način na koji su klanovi u periodu Warring States koristili taoce. Takođe, preporučujem knjigu Luísa Fróisa, koji je bio jedan od misjonara koji je boravio u Japanu i koji je dokumentovao mnoge kulturne razlike sa velikom pažnjom.

Zašto svaka Ubisoft Quebec Assassin’s Creed igra ima dva protagonista?

Svaka glavna igra u seriji Assassin’s Creed koju je razvijao Ubisoft Quebec imala je dva protagonista, izuzev (ni računajući) njihovog rada na Assassin’s Creed Freedom Cry, koji je prvobitno bio DLC za Black Flag. U Assassin’s Creed Syndicate to su bili blizanci Frye: Džejkob i Ivie. Assassin’s Creed Odyssey nudi igračima izbor između Aleksiosa i Ksenadre, dok nadolazeća Assassin’s Creed Shadows donosi dve glavne uloge: samuraja Jasuke i šinobija Naoe. Svaka od ovih igara obradila je ove likove na svoj način, ali svi su igrali ključne uloge u pripovedci igre. Ista sudbina očekuje i Assassin’s Creed Shadows.

Tokom mog boravka u Ubisoft Quebec-u, gde sam odigrao šest sati Assassin’s Creed Shadows, razgovarao sam i sa kreativnim direktorom Džonatanom Dymontom. Pitao sam ga tačno ovo: zašto svaka Ubisoft Quebec Assassin’s Creed igra koristi sličan pristup sa dva protagonista? Dymont je na kraju zaključio da to nije bila obavezna odluka za Ubisoft Quebec, ali kako su igre evoluirale, postalo je jasno da su dva glavna lika bila potrebna.

Zašto su potrebna dva protagonista u Ubisoft Quebec Assassin’s Creed igrama?

Dymont je objasnio da je u AC Syndicate bilo neophodno da blizanci Frye imaju mogućnost međusobnog usklađivanja tonova i dijaloga. Ovo je bilo ključno za sprovođenje priče igre. U AC Odyssey je, kako je objasnio, sve bilo vezano za RPG mehaniku, jer je u RPG-u potpuno prirodno da igrač na početku bira svog lika. Za AC Shadows, ključno su bila dva igriva arhetipa. Kako je Dymont objasnio:

Ovog puta smo bili vođeni sa dva arhetipa. Početno smo razmatrali da imamo jedan lik koji može da radi oba, ali to nije ispunjavalo fantaziju šinobija i samuraja kako smo želeli. Želeli smo iz relatable perspektive nekoga ko dolazi sa farme, njihov svakodnevni svet, ali i plemićku stranu. Dva lika su bila savršena za to, što se i razvilo u ove koje sada imamo.

Kao samuraj, Jasuke ima mogućnost da vidi plemićku i vojnu stranu Japana i to predstavi u igri. Iiako je istorijski samuraj, on je stranac u ovoj zemlji, pa vidi svet kao neka vrsta neznalice za igrača. Naoe predstavlja nekoga ko dolazi sa farme, običnog čoveka u turbulentnoj eri Japana. Narativno, ovo je lakše postići sa dva protagoniste. Takođe, igračima omogućava da uživaju u gameplay-u samuraja i šinobija, umesto da dobiju neku mešavinu ta dva.

Zaista je lako videti kako bi bilo kompleksno imati jednog lika koji predstavlja čast samuraja, ali i neophodnu tajnost šinobija. Rezultat su dva protagoniste koji mogu da ispune svoje specifične fantazije, umesto jednog AC protagonista koji samo delimično ispunjava obe.

Dve meseca je ostalo do izlaska igre a sve je više vesti i informacija koje nas iznenađuju i mnogo obećavaju!

Pratite me i na društvenim mrežama: Facebook, Instagram, Twitter, Threads , Linkedin i YouTube.

Discover more from Indijanka Danka

Subscribe to get the latest posts sent to your email.

Podelite ovaj članak
Zaprati:
Sedamdesetih godina prošlog veka u modi su bile lutke obučene kao partizanke, indijanke, hipi i naravno “normalne” djevojke, a sve su imale isto lice i dugu crnu kosu. Ja sam imala partizanku i indijanku. Imam ih još uvek (čuvala sam za kćerku koja ih nije ni uzela u ruke). Jedna sam od prvih žena gejmera kod nas. Prva žena autor i voditelj emisije o kompjuterskim igricama.