Metaphor: ReFantazio – Atlusova fantazija koja briše granice stvarnog i magičnog

Nova Atlusova igra kombinuje magične svetove, političke intrige i epsku borbu

indijankadanka
od indijankadanka
10 minuta za čitanje
Altus

Šta je pravo značenje fantazija?

Često je sinonim za magiju, vile i zmajeve, priče o junaštvu i drami, ogromnim i razrađenim svetovima koji prkose nemogućem. Metaphor: ReFantazio JRPG igra nam daje sve to, ali Atlus ne bi bio to što jeste da ne ide i korak dalje. Koja je prava svrha fantastične priče? Da li je to metafora za naš svet? A šta ako je fantastična priča usredsređena na, pre svega, magične izbore?

Atlus i japanski RPG

U svojoj 35-godišnjoj istoriji razvoja igara, Atlus je postao poznat po serijalima Persona i Shin Megami Tensei. Sada se udaljio od tinejdžerske drame u modernom  Japanu da bi ponudio fantazijsku avanturu koja razvija i unapređuje poznatu formulu, u onome što studio naziva „kulminacijom naših RPG-ova“.

Zaista, Metaphor: ReFantazio je vrhunac Atlusovog rada. Japanski RPG, inspirisan istorijom, ali sa Atlusovim jedinstvenim stilom, koji učvršćuje Atlus kao eminentnog predstavnika žanra uz Square Enix i njegove proslavljene serijale Final Fantasy i Dragon Quest. Rezultat je očaravajuća igra koja podstiče razmišljanje i koja je epska na svaki mogući način: velika po obimu, operska u drami, poetska i junačka pripovetka koja je neverovatno duga.

Politika se često pojavljivala u Atlusovim igrama, ali možda nikada ovoliko otvoreno.

Narativ Metaphor: ReFantazio se usredsređuje na izbore: nakon smrti kralja, održava se turnir koji odlučuje o sledećem vladaru kraljevstva.

Ipak, Eukronija je svet različitih naroda – ljudi mačaka, rogatih, vilenjaka i drugih – sa mešavinom suprotstavljenih ideologija.

Može li ovo kraljevstvo zaista biti ujedinjeno? Kakvu odgovornost donosi kraljeva moć? I dok svako može da se takmiči na turniru, od skromnog običnog čoveka do strašnog generala, da li su im šanse za pobedu zaista jednake?

Protagonisti

Tu na scenu stupate Vi, odnosno protagonista! Dečak sjajnih očiju, plave kose, mladić koji teži jednakosti… On je Elda, rasa na dnu lestvice, stalno omražena i otvoreno diskriminisana od ostatka društva. Njegova misija, nakon što postane kralj je da okonča predrasude. Možda je težak zadatak, ali u ovoj igri tolerancija je, bukvalno, jedna od pet kraljevskih vrlina koje se razvijaju zajedno sa mudrošću, hrabrošću i drugima. Između glavnog junaka i njegovih pratilaca, različitost se slavi uprkos postojanju zajedničke okrutnosti, što rezultira nekim pronicljivim zapažanjima relevantnim za naš svet: „Plemenska perspektiva nas uvek deli“, i „Ne možete se pretvarati da ste različiti bez priznavanja individualnih razlika“.

Važno je da je inspiracija glavnom junaku fantastični roman koji nosi sa sobom da čita između ključnih tačaka zapleta. Priča o savremenom svetu bez magije i diskriminacije, gde svi ljudi žive podjednako je utopija u direktnoj suprotnosti i sa Euhronijom i sa našim svetom. Da li je to svet igre, ili knjiga u igri? Da li je svet mašte samo ideal kome treba težiti ili je zaista dostižan?

Stereotip, stručnost i unapređenja

Prelazak na fantastičnu postavku znači da se Atlus oslanja na stereotipe i konvencije uspostavljene još 90-ih godina prošlog veka, bilo da su to likovi, okruženje ili sistemi. Naravno, uključuje magične potezne borbe, kuvanje i pecanje uz koloseum za borbu čudovišta, lov, ponosne vitezove, plemiće i negativce u stilu Sephirot-a. Srećom, veliki deo ovoga je predstavljen sa zdravom dozom čudnog i ekscentričnog.

Ono što podiže Metaphor: ReFantazio izvan ovih stereotipa je stručnost Atlusa, kako mehanički tako i kreativno. Igra je serija isprepletenih sistema, sa društvenim elementima i bitkama. Produbljivanje odnosa sa određenim likovima dovodi do novih arhetipova koje ćeš koristiti u borbi, što dovodi do novih magija i sinhronizovanih napada na slabe tačke protivnika. Igrači zarađuju exp od bitaka, koja se koristi za poboljšanje opreme ili otključavanje više arhetipova, a kako se igra otvara, postoji više metoda da poboljšate svoje kraljevske atribute i pomognete svojim saputnicima da prodube odnose – i tako se ciklus nastavlja. Svaki element igre ima svoju svrhu, koja se deli polako. Uvek napredujete, uvek nešto postižete, uvek vas nešto vuče napred.

Borbe

Same bitke su sjajni primer potezne borbe!

Kao i kod Atlusovih igara Persona i Shin Megami Tensei, likovi mogu da iskoriste elementne slabosti neprijatelja kako bi stekli prednost u brzom i ekstravagantnom prikazu, ali ovde su podstaknuti Arhetipovima – personifikacijom njihovog unutrašnjeg heroja.

U praksi, Arhetipovi su sistem klasa ili poslova, koji dozvoljavaju likovima da se prebacuju između čarobnjaka, iscelitelja, ratnika i slično, kao i više jedinstvenih klasa.

Svaki lik može uzeti bilo koji arhetip (iako su neki prikladniji od drugih) i kroz produbljivanje odnosa arhetipovi mogu evoluirati u nove oblike. Vremenom, likovi se mogu dalje prilagođavati nasleđivanjem veština jednog arhetipa u drugi, što dovodi do ogromne količine kastomizacije – možda čarobnjak dobije moć isceljenja, ili ratnik može da baca čini. Sve je stručno osmišljeno i detaljno.

Još jedna zanimljivost su zajednički napadi kada likovi kombinuju svoje moći arhetipa u žestoke nove sposobnosti – pomislite na kombinovane tehnike Chrono Trigger-a. Tipično suprotstavljeni tipovi mogu da se kombinuju za magični udar, na primer, ili više vrsta magova može povećati snagu čini. Isplati se eksperimentisati i diverzifikovati zabavu, dok Boss-ovi i specijalni protivnici pružaju dovoljno izazova da testirate svoje znanje borbe. Pored toga, postoji akciona borba, gde se slabiji neprijatelji mogu pobediti u realnom vremenu bez potrebe za dužim poteznim bitkama. Arhetip glavnog junaka određuje njegov jedinstveni napad, a tu je I izbegavanje – nije baš Devil May Cry, ali održava konstantno visok tempo i osigurava da je dobijanje exp-a lako bez prekida istraživanja.

Eukronija je svet kojeg proždire anksioznošću i politički nemiri, ali uvek ima mesta za mir i humor. Njegov živahan anime stil sa raznolikim dizajnom likova, duge kose, jarkih boja i psihodeličnim šarama koji formiraju atmosferu 70-ih i samo doprinose nostalgiji. Napet ton igre, često razbijahumor koji doživljavamo kroz ekscentrične likove, britanske regionalne akcente  I stalnom željom istrojnog viteza Hulkenberga za hranom koja potkopava dramu.

Kao i Persona, igra koristi strukturu kalendara u kojoj je za svaki zadatak potreban određeni broj dana, tako da ćete morati da upravljate vremenom između misija i društvenih aktivnosti u skladu sa tim.

To znači da priči može nedostajati potreba da se sve brzo završi i privede kraju dok prolazite dane čekajući sledeće parčence priče. Isto se može reći i za sporedne zadatke, koji ponekad mogu izgledati neozbiljno. Ipak, uvek postoji mnogo posla da se potroši vreme vreme.

Ta struktura takođe produžuje igru, mada će to teško biti iznenađenje za fanove Persone. Tamnice mogu trajati satima i sve su ručno rađene, a ne proceduralno generisane i uglavnom imaju jedinstvena okruženja i zamke, njihov dizajn lavirinta može da se ponavlja jer Atlus voli da previše objašnjava.

Jedan trenutak je, na primer, uključivao sistem brzog putovanja u igrici. Iako mi je bilo očigledno šta se dešava, likovima u igri je trebalo previše vremena da shvate ovu novu sposobnost.

Izbori

Ovo su manji problemi koji i dalje postoje u Atlusovim igrama. Možda se Metaphor: ReFantazio može zameriti nedostatak tj. nedovoljno uticaja izbora igrača na dešavanja u igri. Sama radnja je na kraju linearna, tako da sam, dok sam provodio vreme sa saputnicima, retko bio primoran da donesem veliku odluku. Uprkos raznovrsnim rasama i zaraćenim idealima igre, nikada mi nije dat izbor saputnika ili frakcije da se stavim na stranu kao deo razgranate naracije. Umesto toga, politika protagonista je unapred određena, sve je u službi jedinstvene priče bez potrebe da igrači sami učestvuju u igri na političkom nivou.

Zaključak

Metaphor: ReFantazio JRPG igra nudi vešto spojenu nostalgiju i modernizam. Ako su njegovi uzvišeni tematski ciljevi okončanja predrasuda i prevazilaženja društvene melanholije previše idealistički, čini se da je to zapravo vrsta pozitivnosti i nade koja nam je trenutno potrebna. Možda je, pre svega, prava svrha fantazije da pruži mir dok razmišljamo o sopstvenom svetu. Ako je to slučaj, Atlusova igra je od suštinskog značaja.

Sve u svemu, prelazak na fantastični svet mi je prijao iako sam imao neke sumnje da to Atlus neće izvesti na pravi način. Sve nas je razuverio i stvarno napravio odličnu igru u kojoj ima za svakoga po nešto, a za ljubitelje JRPG žanra ima sve.

Preneto sa BUFFGaming

napisao Nikola Otašević

Pratite me i na društvenim mrežama: Facebook, Instagram, Twitter, Threads , Linkedin i YouTube.

Discover more from Indijanka Danka

Subscribe to get the latest posts sent to your email.

Podelite ovaj članak
Zaprati:
Sedamdesetih godina prošlog veka u modi su bile lutke obučene kao partizanke, indijanke, hipi i naravno “normalne” djevojke, a sve su imale isto lice i dugu crnu kosu. Ja sam imala partizanku i indijanku. Imam ih još uvek (čuvala sam za kćerku koja ih nije ni uzela u ruke). Jedna sam od prvih žena gejmera kod nas. Prva žena autor i voditelj emisije o kompjuterskim igricama.