Wo Long: Fallen Dynasty

Priča o Tri Kraljevstva i romansi koja nas je obuzela

indijankadanka
od indijankadanka
23 minuta za čitanje

Igre bazirane na događajima iz drevne istorije su postale standarno štivo u igračkoj industriji. Naslovi koji pretežno dobijamo obrađuju nekoliko perioda i jako često su fokusirana na evropskoj istoriji u kombinaciji sa fiktivnim, izmišljenim događajima. Tu je doba Rima, Vikinga, Grka kao i o ratovi mračnih vremeni srednjeg veka. U nekim trenucima odlutamo do Japana i njihove feudalne istorije i doba samuraja. Pored ovih popularnih istorija, postoji jedna koja nije toliko često obrađena, a važi za jedno od najzanimljivijih perioda ljudske civilizacije, a to je kineska.

Romansa Tri Kraljevstva

Romansa Tri Kraljevstva je kineska novela koja je napisana pre više od šest vekova od strane Luo Guanzhonga. Novela koja je napisana u sto dvadeset delova nam predstavlja priču o najturbulentnijim vremenima kineske istorije i borbu tri kraljevstva i njihovih lordova za presto. Vladajuća, Han dinastija u tom trenutku je bila na izdisaju, dok su se svi ostali borili da preuzmu presto, a to je prouzorkovalo masivni rat koji je trajao skoro 100 godina, od 184 godine posle Hrista do 280 godine.

Romansa Tri Kraljevstva je jedno od najpoznatijih dela u Aziji. Mnogi je stavljaju rame uz rame sa delima Šekspira iz engleske literature. U proteklih dvadesetak godina smo dobijali igre koje su delimično obrađivale ovu temu, ali ni jedna nije uspela da okupira pažnju kako istočne tako i zapadne publike istovremeno. Dinasty Warriors serijal, iza koga stoji Koei Tecmo, poznati misou žanr gde ste vi u ulozi jednog ratnika koji se bori protiv stotine druigh u klasičnoj hack & slash akciji, ipak nije uspeo da „kupi“ širu publiku na zapadu, iako je igra bila popularnija u Aziji. Pre nekoliko godina smo dobili Total War: Three Kingdoms, naslov iza koji stoji SEGA i koji nas nešto bolje i informativnije približava ovom mračnom periodu kineske istorije, ali naravno, Total War serijal je takav da jednostavno nije za svakoga.

Esencija i čistoća jednog bića protiv svakodnevnih demona

Krajem 2021 godine, Koei Tecmo i Team Ninja odlučili su da najave novu igru, pod imenom Wo Long: Fallen Dinasty. Naslov sličan Sous/Sekiro igrama trebao je da uradi upravo ono šta mnoge igre nisu učinile pre toga. Da približe kinesku drevnu kulturu i mitologiju širim masama preko podžanra koji je mega popularan danas, a koji je protekao iz From Software i Demon’s Souls naslova. Kao i uvek kada se najavi neki souls naslov, igrači su bili skeptični, jer nakon mega uspeha koji je From Software ostvario sa svojim naslovima, svi pokušavaju da ih kopiraju, ali retko ko uspeva. Sa druge strane, ta publika je bila željna sličnih soulslike naslova, jer njih nikada dosta, zato što pružaju dovoljno izazova i zabave dok od igrača traži spretnost, fokus i preokupiraju 100% njihove pažnje.

Koei Tecmo i Team Ninja su ranije sarađivali na Nioh franšizi, koja nam je podarila dva dela. Nioh se dešava u feudalnom Japanu i uspešno prezentuje kako doba života tog perioda, samuraje i njihove veštine, tako i samu mitologiju Japana. Nioh jeste bio kopija souls igara, ali sa dovoljno novina da se odvoji od ovih naslova i nađe svoju publiku. Videvši to, Team Ninja je odlučio da udari po drugom from Software naslovu, Sekiro, i uradi svoju interpretaciju igre, sa originalnim idejama, smeštena u dobu Tri Kraljevstva i mitoloških kineskih bića. Ujedno, ovo je bila savršena prilika da se preko odličnog naslova, fascinantna kineska istorija i mitologija još više približe zapadnoj publici.

Priča

Dešavanja u Wo Longu kreću 184 godine, i vi preuzimate ulogu bezimenog ratnika na strani pobunjenika, koji pokušavaju da prežive i nađu svoje mesto u ovom velikom ratu i pomognu „dobrim momcima“ da dođu na vlast. Tri Kraljevstva nisu samo okupirana ratom između ljudi, već su se pojavili i demoni, koji svoju snagu crpe iz korumpirane Či.

Či u kineskoj kulturi važi za životnu energiju, vitalnost i čistinu duha jednog bića. Svaka osoba je ima u sebi, a svi oni koji padnu pod uticajem demona se pretvaraju u grotesna čudovišta, nebito da li su to ljudi ili životinje. Naš bezimeni junak ili junakinja će se boriti ne samo protiv snage korumpiranih vladara, već i onih koji su uspeli da nađu načina da kontrolišu demonsku Či i naprave još veći haos na teritoriji Tri Kraljevstva.

„Od Softvera“ do jedinstvenosti

Kao što sam već napomenuo, mnoge igre pokušaju da ponove uspeh From Software igara, ali retko koja to i uspe. Stvar je u tome što se retko koja igra usudi da redefiniše sisteme koji su From Software izmislili. Često se oslanjaju na apsolutno istu ili identičnu mehaniku. Repliciraju je u nadi da će se svima svideti taj klon od nekog drugog razvojnog tima. Nikada nije bio problem dobiti slične igre, ali smo svi želeli da one imaju dovoljno novina da se razlikuju od svoje inspiracije. Wo Long radi upravo to! Uzima već postojeće sisteme ali ih menja i adaptira u duhu svoje interpretacije ovog podžanra. Ovo jeste igra čiji je najbliži srodnik souls serijal, mada nakon provedenih 70 sati u njoj, pre bih išao ka tome da je Team Ninja pokušao da replicira i unapredi mehanike iz Serkiro igre, što samom izvedbom to i gameplay mehanikom i osećaju u toku igranja.

Početak

Nakon startovanja igre i posle nekih pola sata, koliko će vam sigurno biti potrebno da napravite vašeg lika u ultra detaljnom kreatoru, uskočićete u ovaj mračni, prelepi i jedinstveni svet Wo Long naslova. Igru krećete u omalenom kineskom selu koje su napali Žuti Turbani.  Prvih par nivoa u igri služe kao duži tutorial kako bi vam igra pokazala osnovne mehanike, šta je potrebno da znate i šta možete očekivati u nastavku. Suvišno je napomenuti da će se od samog početka vaši neprijatelji pobrinuti da ne zaboravite koliko ova igra može biti brutalna, ali to je i poenta ovog i sličnih naslova. Prva stvar koju ćete vi kao igrač primetiti jeste fluidnost i brzina glavnog lika. Wo Long se oslanja na drevne kineske borbene veštine koje odlikuju pokretljivost, agilnost i naravno ubojitost. U osnovi, kineske borbene veštine mogu izgledati kao smrtonosni ples između dva protivnika, dok noge ili veština ne izdaju jednog od njih. Igra odlično prenosi ovaj osećaj, osećaj za koji je potrebno da provedete dosta sati kako bi ga usavršili.

Olakšavajuća okolnost u ovoj igri, kao i sretstvo za naraciju je to što u misiji ćete uvek imati neku istorijsku ličnost pored vas, ratnika koji će vam pomagati u borbi. Njih možete raspustiti aktivacijom određenog itema koji imate nakon prvog nivoa, Willow Branch, ali za prvi prelazak, makar na većini nivoa je poželjno imati ih, jer skreću pažnju neprijatelja dok se vi ne prilagodite igri, a i informišu vas o ovom divnom svetu punog tajni i misterija.

Pritajena kompleknost, vrebajuća veština

U igri postoji nekoliko bitnih stvari koje morate odmah naučiti. Imate običan napad, jak ili duhovni napad kao i izvedbu jačih napada ili napada borbenih veština (martial arts napadi). Pored toga, imate zasebno dugme za blokiranje kao i drugo dugme za odbijanje napada tj. deflect. Vaš lik ima i dupli skok kao i mehaniku izbevanja prevrtanjem ili glamuroznim skokom u stranu.  Vremenom ćete moći a naučite drevne magije kineske mitologije, koje će vam pomoći u borbi koji se aktiviraju preko Desnog Triggera i kombinacijom dugmadi. Tu je i mogućnost prizivanja mitoloških zveri šta može biti tačka preloma u svakoj borbi.

Zašto je bitno napomenuti sve ovo?

Zato što se igra oslanja na poznavanje kontrola, jer mikromenadžment pravi razliku između pobede i poraza u svakoj bitci. Svaka akcija ima svoju reakciju ili posledicu. U drugim igrama, većina se oslanja na liniju izdržljivosti tj. stamina bar, dok ovde je to duhovna linija izdržljivosti ili spirit gauge. On ide u dva smera, pozitivna i negativna duhovna izdržljivost. Jaki i duhovni napadi, blokiranje napada kao i izbegavanje neprijatelja vam pune negativnu izdržljivost, dok deflektovanje napada kao i udarci običnim napadom vam prazne negativnu i pune pozitivnu duhovnu izdržljivost.

Ovo je ključna mehanika u igri, mehanika koja će vam spasiti život mnogo puta i bitno je obratiti pažnju na istu u toku igranja. Osnove su bitne! Na početku će svi pomisliti Hej okej, mogu blokirati svaki napad i tako poraziti neprijatelje. To jeste moža slučaj u početnim satima igre, kada se susrećete sa neprijateljima koji nisu toliko izazovni i koji su tu jednostavno da vas upoznaju sa igrom. Kako napredujete, shvatićete da će vam samo blokiranje naneti više štete nego koristi, i kombinacija apsolutno svega šta vam je na raspolaganju je od krucijalnog značaja. Upravo taj početak daje osećaj familijarnosti drugih naslova. Igrači će se zavaravati misleći da igru mogu igrati kao recimo, Dark Souls ili čak Sekiro, ali to je velika greška u shvatanja ovog naslova. Već na prvom bossu ćete naučiti zbog čega.

Kritički udarac

Svaki protivnik može izvesti kritični udarac. Igra vas informiše o time u znaku crvene sfere koje će se pojaviti u njemu. Taj kritični udarac ne možete blokirati, već ga morate deflektovati ili izbegnuti. Deflektovanje u igri je dosta bitno, jer ne samo da vama puni pozitivni duh i izdržljivost da bi mogli da nanesete jači napad, već lomi njihov duh i pruža vam mogućnost da porazite protivnika ranije. Kao i vi, sistem duhovne linije ili spirit gauge (kako ćemo nazivati u nastavku) poseduju i oni. Razlika u tome je što duhovnim ili jakim udarcima (spirit attack) kao i udarcima borbenih veština (martial arts), vi lomite njihov duh. Bolje rečeno, skraćujete količinu njihove izdržljivosti, nebitno da li je ona pozitivna ili negativna. Kada običnim i duhovnim napadima napunite njihov negativni deo spirit gaugea, možete da izvedete fatalni udarac, koji u većini slučajeva skida ogromne količine HP-a kod Bossova dok slabije protivnike ubija u trenutku.

Ples do pobede

Ovo se svodi na onaj ples o kojem sam pisao ranije. Svaki protivnik ima šablon pokreta, kao u većini igara ovog tipa. Na vama je da naučite njihove šablone i iskoristite to na najbolji mogući način. Ovo je igra čija se gameplay mehanika ne može definisati kao spora ili brza, već kombinacije svega u datom trenutku. U svakoj borbi, pogotovo protiv bossova, potrebno je da budete dinamični, da znate kada možete da napadnete a kada se morate povući. Morate znati kada da očekujete napad koji možete odbraniti i da stalno obraćate pažnju na vaš spirit gauge, jer mali trenutak nepažnje može biti smrtonosan. Moram priznati da u većem delu igra nagrađuje agresvnost, isto kao Sekiro, ali opreznu iliti pametnu agresivnost. Većina običnih neprijatelja se može pročitati jer oni najave napade mnogo ranije nego što ih urade. Napade možete deflektovati nakon čega možete da odradite ubitačni kontra-napad. Bossovi su druga priča, jer koliko god da naučite neki šablon, oni mogu uraditi nešto izvan njih, nešto neočekivano i totalno ludo, šta će maksimalno uništiti vašu koncepciju i ugroziti položaj u borbi. Bitno je da brzo reagujete na sve šta igra baci na vas, u svakom trenutku. Desiće se da ukoliko ste previše agresivni, nećete moći ni da odreagujete, a to će vas odvesti na početak borbe.

Za razliku od većine igara ovih tipa, gde bossovi često imaju nekoliko faza, ta druga faza u ovoj igri praktično ne postoji (možda je par njih imaju), ali to ne znači da su oni lakši nego u drugim naslovima. Pisao sam o agresivnosti, a sada se mogu vratiti na istu kako bih objasnio zbog čega bossovi nemaju dve faze kao u recimo Sekiru. Ukoliko budete isuviše pasivni, Boss može nadoknaditi tj. isprazniti negativni duh koji akumulišete u njemu jakim i slabim napadima. Ukoliko čekate da uradite deflect njihovog kritičnog napada, koja je moram priznati, jedna od glavnih mehanika u igri, i ne radite nikakve napade, borba se može odužiti do večnosti. Svakim udarcem, punite spirit gauge, svakim čekanjem i dopuštanjem da boss napada vas, regeneriše svoj spirit gauge, pa čak ga i puni pozitivnom energijom.

Pomenuo sam AI pratioce, i možda igra deluje lakše sa njima na početku, ali kasnije, oni su samo distrakcija vama, pogotovo u boss bitkama. Agresivnost bossa koja treba da bude foksuirana na vas je često fokusirana u pogrešnom pravcu, što uništava koncepciju vašeg načina igranja i dovodi do totalno neočekivanih loših rezultata. Verujem da će većina igrača, makar kasnije u igri, odlučiti da igra bez njih.

Razvoj lika i zabava između toga

Levelovanje vašeg lika je slično kao u souls igrama, samo što ovde porazom svakog neprijatelja sakupljate pravu čistu Či, koju koristite za unapređivanje vaše statistike. U igri postoje takozvanih Pet Vrlina ili opredeljenja na koje možete trošiti poene. Zemlja, Vatra, Drvo, Metal i Voda.

Unapređenjem ovih vrlina definišete i klasu u kojoj će se oblikovati vaš lik.

Fokusiranje na Vatru znači da ćete se više oslanjati na taktike napada.

  • Voda pokazuje da ćete više biti u stealth fazonu.
  • Drvo znači da ćete se oslanjati količinu HP-a i podrške drugim igračima.
  • Zemlja navodi da ćete više imati fokus na duh koji održavate u toku borbe pogotovo deflect akcijom.
  • Metal znači da ćete se oslanjati na magične moći.

Isto tako, unapređivanjem ovih statistika definište i oružje koje ćete koristiti. Svako oružje vam pruža martial arts iliti specijalne napade koji su vezani za ove vrline. Oružja koja sakupljate će imati određenu osnovnu statistiku, jačinu napada i određene specijlane napade. Isto tako, pružaće vam i određene bonuse koji mogu biti jako bitni u odnosu na stil igranja koji vi forsirate. Te bonuse, kasnije u igri možete menjati za sirovine koje budete pronalazili na nivoima. Svaki deo opreme možete nadograđivati do devetog nivoa jačine. U igri postoji i sistem setova oružja i opreme, a ispunjenje seta opreme u kombinaciji sa oružjem donosi dodatne bonuse.

Zanimljivo je da oprema koju nosite ima direktan uticaj na vašu pokretljivost u borbi. Imate nekoliko ranga agilnosti, A, B,C i D, Sa svakim rangom možete raditi više vratolomija, ali to isto znači da oprema mora težiti ispod određenog broja u procentima u odnosu na vašu maksimalnu nosivost. Zanimljivo je da ukoliko vam je oprema preko 100% onoga šta možete nositi, vaš lik će imati poteškoća da blokira i deflectuje udarce na vreme, pa je ovo još jedna promenjljiva na koju treba da obratite pažnju.

Dizajn nivoa i mehanika morala

Prethodne Team Ninja igre su bile poprilično ravne. Nisu koristile vertikalnost koliko su mogle. Wo Long to menja jer na većini mapa imate nekoliko nivoa koje možete istraživati. Svaka mapa je polu linearna sa mogućnošću otključavanje prolaza radi lakšeg dolaska do prethodnih lokacija. Vertikalnost nije tu samo radi istraživanja već otvara i druge mogućnosti napada. Ukoliko ste iznad neprijatelja, možete da načinite fatalni udarac dok on nije svestan vašeg prisustva.

Druga bitna novina u ovom naslovu je mehanika morala. Na nivoima će biti dve vrste zastavica koje možete zauzeti, i to je poželjno. Veliki Baneri koji služe kao Bonfire u Souls igrama. Aktivacijom možete nadoknaditi sretstva za lečenje, ali neprijatelji će se ponovo pojaviti na nivou. Isto tako, njihovim aktiviranjem kao i pronalaskom i zauzimanjem malih zastavica dižete moral vašem liku. Svaki neprijatelj ima određen moral koji broji od 1 do 20. Ubijanjem neprijatelja vaš moral raste a ove zastave ga cementiraju na određenom broju. Ukoliko zauzmete sve zastavice vaš moral će biti minimum 20 do maksimuma od 25 ukoliko pobijete sve neprijatelje. Bossovi i jači protivnici na mapi su skoro uvek na maksimalnom moralu. Ovo je bitno jer vam moral daje veću izdržljivost i ubojitost. Na primer, ukoliko se borite protiv neprijatelja sa većim moralom od vašeg, njegovi napadi će biti veći. Ako je vaš moral veći, onda ćete vi biti ubojitiji i neprijatelj će vam praviti manju štetu. Ovo je odlična mehanika koja tera igrača da istražuje nivoe a ne da samo juri kroz njih kako bi došlao do boss-a. Ukoliko je vaš moral jednocifren, svaki boss će biti u ogromnoj prednosti pa razlika i od jedne jedinice morala na kasnijim nivoima može biti ogromna.

U igri postoje nekoliko tipova misija, Main Battlefields, koji su bitni za prelazak same igre i priče, kao i Sub Battlefields, manje misije koje su tu da bi vam dali veće bonuse i pomogle da unapredite svog lika kako opremom tako i iskustvenim poenima. Interesantno je da većina likova koje budete upoznali u toku igre, imaće ulogu bossova u sub battlefield misijama. Isto tako, određeni bossovi iz glavnih misija će se ponavljati u sporednim.

Igranje sa prijateljima i napad drugih svetova

U igri postoji kooperativni sistem igranja sa sa do dva prijatelja. Ovo je odlična mogućnost za sve one koji žele da celu igru pređu sa svojim društvom. U ranoj kopiji koju sam ja imao, primetio sam da su neprijatelji iste jačine, nebitno koliki je broj igrača na polju, što je možda jedna od retkih mana ove igre. Pored toga, možete se odazvati u pomoć ljudima kojima je to potrebno, ali i potražiti pomoć igrača kojima je ona potrebna. Pored kooperativnog igranja, tu je i mogućnost da napadnete svetove drugih igrača. Invade opcija se otvara kasnije u igri i vi preuzimate ulogu ratnika sa demonskom či u sebi, gde vam je cilj da ubijete ljudskog protivnika koji pokušava da reši svoju misiju na određenoj mapi.

Sistem iskustva je malo promenjen u ovim slučajevima. U kooperativnom modu, on izjedadnačava igrače sa nivoom naslabijeg u partiji, dok u Invade modu, on je identičan kao protivnik koga napadate ili koji vas napada u obrnutom scenariju.

Feeling of the game i zaključak

Wo Long: Fallen Dinasty donosi mnogo novina u ovom popularnom souls žanru, toliko da se može izdvojiti kao svoja niša. Sličnosti ima najviše sa Sekirom i neosporne su. Ipak, pruža totalno drugačije zadovoljstvo kada zađete dublje u ovaj naslov. Kombinacija svega šta vam igra pruža kreira neke savršene scenarije i borbe, koje su nezaboravne i pružaju neopisivo zadovoljstvo nakon kompletiranja. Retko koja igra kombinuje komplikovane elemente u nešto ovako zabavno i trajno kao što radi Wo Long. Nakon 70 sati igranja i ponovnog prelaska igre, ne prođe sat da ne poželim da se vratim igri, makar za još jednu misiju, makar za još jednu malu dozu adrenalina koji igra pruža. Upravo zbog toga, Wo Long je obavezno štivo za sve ljubitelje igara, a sve mehanika koje su u igri će pomoći svim igračima da što lakše uđu u ovaj žanr, pogotovu pomoć AI saboraca koja je tu da ohrabri svakog igrača do samog kraja ove igre.

A onda, bacajte se na Rising Dragon težinu!

Ocena 9/10

Dobro

  • Odlična priča i dizajn sveta
  • Boss borbe
  • Borbena mehanika

Loše

  • Ne tako veliki izbor oružja
  • Nedostatak komplikovanijih kombo udaraca oružjem

Autor: Milan Radosavljavić

Pratite me i na društvenim mrežama: Facebook, Instagram, Twitter, Threads , Linkedin i YouTube.

Discover more from Indijanka Danka

Subscribe to get the latest posts sent to your email.

Podelite ovaj članak
Zaprati:
Sedamdesetih godina prošlog veka u modi su bile lutke obučene kao partizanke, indijanke, hipi i naravno “normalne” djevojke, a sve su imale isto lice i dugu crnu kosu. Ja sam imala partizanku i indijanku. Imam ih još uvek (čuvala sam za kćerku koja ih nije ni uzela u ruke). Jedna sam od prvih žena gejmera kod nas. Prva žena autor i voditelj emisije o kompjuterskim igricama.