SAROS recenzija – Zvezda vredna hvale

Možda rani kandidat za GOTY

Nikola Otasevic
od Nikola Otasevic
20 minuta za čitanje

Tokom poslednjih nekoliko godina imao sam prilično komplikovan odnos sa svojim PlayStation 5. Sa jedne strane, bilo je mnogo fantastičnih ekskluziva koje su mi držale pažnju nedeljama, ako ne i mesecima, a još dosta njih stiže u narednim godinama. Sa druge strane, konzola ipak nije uspela da dostigne iste visine kao PlayStation 4. Glavni razlog za to vidim u činjenici da su PlayStation Studios uglavnom fokusirani na nastavke postojećih franšiza, umesto na stvaranje potpuno novih IP-jeva. Ipak, bilo je i izuzetaka, a Housemarque se posebno izdvojio kao studio koji je konstantno spreman na eksperimentisanje i upravo su izdali svoj novi IP SAROS .

Housemarque je 2021. godine potpuno nadmašio očekivanja sa Returnal, uspešno spajajući uzbudljiv roguelike gameplay i intrigantnu sci-fi priču. Međutim, nešto u vezi sa njegovim stilom i likovima nikada me nije u potpunosti privuklo, pa čak i danas igra i dalje skuplja prašinu u mom backlogu. Zato sam, kada je studio najavio svoj novi projekat, SAROS, koji unapređuje gameplay mehanike svog prethodnika uz novu cosmic horror priču, bio znatno zainteresovaniji da vidim šta igra zapravo nudi.

Nakon što sam je konačno odigrao, mogu sa sigurnošću da kažem da je SAROS neverovatno umetničko delo koje bi svaki vlasnik PlayStation 5 konzole trebalo da iskusi.

Posmatraj žuto

SAROS priča

SAROS se odvija na udaljenom svetu po imenu Carcosa, planeti za koju je korporacija Soltari pokazala veliko interesovanje. U početku su poslali ekspediciju Echelon I kako bi istražila planetu, dokumentovala svoja otkrića i vratila se kući. Međutim, svaki kontakt sa tim timom izgubljen je ubrzo nakon njihovog dolaska. Sve naredne Echelon ekspedicije koje je Soltari slao doživele su istu sudbinu, što nas dovodi do sadašnjosti i najnovijeg dolaska — Echelon IV.

Igrate kao Arjun Devraj, enforcer i član Echelon IV ekspedicije. Poslat je na Carcosu zajedno sa nekoliko Soltari zaposlenih kako bi otkrio šta se dogodilo prethodnim Echelon timovima, pronašao predmete od finansijskog značaja za korporaciju i, možda, samo možda, uspeo da se vrati kući živ.

Međutim, ništa na Carcosi nije onakvo kakvim se čini. Nakon traumatičnog gubitka unutar Echelon IV tima, Arjun polako počinje da otkriva jezive događaje kroz koje su prošle prethodne ekspedicije. Moraće da pronađe način da preživi eldritch entitete koji konstantno ugrožavaju njegovu bezbednost, ali i psihološke igre same planete.

Te manipulacije ne utiču samo na ljude oko njega, već i na samog Arjuna. Kao igrač, postepeno pokušavate da otkrijete da li je protagonist zaista iskren kakvim se predstavlja ili iza njegovog dolaska na Carcosu postoje mnogo mračniji motivi.

Apsolutno sam obožavao narativ u SAROS-u, jer uspeva da spoji gotovo sve elemente priče koje lično volim u jednu koherentnu celinu. Pre svega, tu su cosmic horror elementi. Ako ste makar malo upoznati sa tim žanrom, ime „Carcosa“ i konstantni motivi žute boje odmah će vas podsetiti na The King in Yellow, roman Roberta W. Chambersa iz 1895. godine.

Mnogi taj roman smatraju jednom od prvih pravih iteracija cosmic horror žanra, a dok su brojne moderne serije, filmovi i igre kroz godine pozajmljivali određene elemente iz The King in Yellow, SAROS deluje kao njegova potpuna i direktna adaptacija.

Od početka do kraja, likovi polako gube razum i postaju opsednuti suncem i žutom bojom. Neprestano govore o slavnom kraljevstvu, Žutoj Obali i veličanstvenom Kralju koji se nalazi u centru svega toga. Kao neko ko je oduvek bio fasciniran cosmic horror žanrom, a samim tim i romanom The King in Yellow, apsolutno sam obožavao način na koji SAROS prikazuje taj tip horora.

Posebno se ističe dijalog, jer audio logovi i direktni susreti sa određenim likovima detaljno istražuju posledice koje uticaj Carcose ima na ljudski um.

SAROS lore

Postoji nešto jezivo privlačno u načinu na koji likovi govore o Carcosi i njenim „čudima“. Jedan od mojih omiljenih primera nalazi se u audio logu iz ranog dela igre, gde žena po imenu Carly iz Echelon III ekspedicije govori o potrebi da pažljivo upravljaju resursima, za slučaj da budu morali da pomognu i članovima Echelona I i II.

Već u sledećem logu potpuno je drugačija osoba. Govori kako su isključili Soltari kompjuter jer su pronašli „prosvetljenje“ i „čudo“ na Žutoj Obali, koja želi da oni ostanu tamo.

Posebno mi se dopalo i to što čak i računari počinju da podležu infekciji Carcose. Na primer, Arjunov AI u odelu na početku igre govori da nema dovoljno energije kada pokušate da razbijete zid. Kada kasnije pokušate isto na kraju igre, AI više ne kaže da nedostaje energija, već hladno izgovara: „Ti si preslab.“

Deo razloga zbog kog su sudbine NPC likova toliko tragične leži u tome koliko su svi oni zapravo zanimljivi i uverljivo napisani. Čak su i likovi koji se pojavljuju samo kroz audio logove fantastično odglumljeni.

A onda su tu i glavni likovi, članovi Echelon IV ekspedicije. Tarn, Sheridan, Kayla, Jerome, Stack, Alab i naravno sam Arjun, svi su odlično realizovani od strane Housemarque studija. Gledati kako ih Carcosa postepeno menja iskreno je depresivno, čak i kada pojedini likovi dobijaju manje prostora od drugih.

Tarn, na primer, ima veoma ograničenu ulogu u priči, ali zahvaljujući pomenutim collectible zapisima ipak uspevate da steknete jasnu sliku o tome kakva je osoba bio pre ekspedicije.

A onda dolazimo do Arjuna, kog tumači glumac Rahul Kohli. Kohli je već često radio u horror žanru, sa ulogama u serijama poput Midnight Mass i The Haunting of Bly Manor. U ulozi Arjuna igra lika koji je mnogo složeniji nego što se na prvi pogled čini.

Na početku deluje kao tipičan akcioni heroj. Saznajemo da je došao na Carcosu kako bi pronašao svoju suprugu Nityu, članicu Echelon I ekspedicije. Veoma je lako navijati za njega jer je njegov cilj razumljiv i emotivan, a Kohli ga igra izuzetno harizmatično.

Međutim, kako priča odmiče, postaje jasno da je Arjun podjednako podložan ludilu Carcose kao i svi ostali. Iza sebe krije ozbiljne traume i tajne koje uporno odbija da prizna čak i samom sebi.

SAROS likovi

Ono što najviše volim kod SAROS-a jeste način na koji direktno istražuje prirodu moći i želje. Carcosa je svet koji se poigrava najdubljim željama svih koji kroče na njega. Ona funkcioniše kao ultimativna „monkey’s paw“ priča — svaki lik na kraju dobije upravo ono što je oduvek „želeo“ ili „trebao“, ali po cenu sopstvenog razuma i ličnog razvoja.

Posebno je potresan način na koji je obrađen Arjun. On je lik kojeg su oblikovali teško detinjstvo, odnos sa ocem i očekivanja hindu kulture, a Carcosa upravo te slabosti koristi protiv njega.

Vrlo retko dobijamo protagoniste južnoazijskog porekla u video igrama, a još ređe likove predstavljene sa ovoliko kompleksnosti. Zbog toga me je način na koji je Arjun napisan iskreno emotivno pogodio do samog kraja igre.

Ipak, ne bih rekao da je priča SAROS-a savršena. Najveći problem zapravo dolazi upravo iz cosmic horror aspekta. Iako je urađen veoma kvalitetno, dosta mračnih elemenata žanra ostaje ograničeno zbog toga što igra nosi T rating.

To znači da mnogi body horror elementi uopšte nisu prikazani, što umanjuje tenziju i horor efekat pojedinih scena. Takođe, iako mi se priča veoma dopala, mislim da je pravi ending — koji se otključava tek u post-game sadržaju — možda previše nejasan i otvoren.

Ostavlja veliki broj pitanja bez odgovora kada su u pitanju sudbine određenih likova, a završnica deluje pomalo antiklimaktično s obzirom na trud potreban da bi se do nje došlo. Ostaje da se vidi da li će priča biti nastavljena kroz DLC ili buduće update-ove.

I pored toga, priča u SAROS-u je i dalje fantastična u celini. Igra odlično balansira cosmic horror sa emotivno kompleksnim narativom i pravi veoma malo kompromisa.

Ipak, kod većine roguelike igara priča je samo bonus. Da bi igra opravdala konstantno ponovno igranje, mora da poseduje i odličan gameplay loop uz priču vrednu nastavka. Srećom, gameplay je ovde podjednako kvalitetan kao i narativ.

Slava Kralju

SAROS gameplay

Kada sam prvi put pokrenuo SAROS, nisam bio siguran šta tačno da očekujem od gameplay-a. Znao sam da je u pitanju third-person shooter, ali nisam znao na koji način će igra uspevati da svaku borbu učini izazovnom i uzbudljivom.

Zato me je poprilično iznenadilo kada sam brzo shvatio da je SAROS podjednako bullet hell koliko je i roguelike. Svaki combat encounter testira vaše reflekse, strategiju i veštinu do apsolutnih granica, a ono što je najvažnije — igra ni u jednom trenutku ne prestaje da bude zabavna.

Osnovna struktura svakog runa prilično je jednostavna. Ulazite u određeni biome, a cilj je da stignete do boss borbe na kraju rute i pobedite je bez umiranja. Usput pronalazite različita oružja i artefakte koji vas postepeno čine jačim.

Svako oružje ima sopstvenu funkciju i korisnost, pa mnogo toga zavisi od načina na koji gradite svoj build i stila igranja koji preferirate. U mom slučaju, veliki deo builda bio je fokusiran na dodge i konstantno manevrisanje između projektila, pa sam uglavnom koristio oružja sa auto-target sistemom za projektile.

Neka oružja imaju eksplozivnu municiju, druga mogu da ciljaju slabe tačke protivnika, dok pojedina poseduju alt-fire sposobnosti koje bukvalno mogu odlučiti između pobede i poraza.

SAROS gameplay sistemi

Kada su u pitanju artefakti, oni se takođe pronalaze tokom istraživanja biome-a i služe za unapređenje sposobnosti lika. Neki bonusi su veoma suptilni, poput povećanja health-a ili attack power-a, dok drugi potpuno menjaju način igranja, na primer dajući veću snagu kada imate manje života.

Ipak, voleo bih da artefakti imaju nešto više strateške dubine. U dosta situacija imao sam osećaj da samo automatski skupljam svaki artefakt bez previše razmišljanja o tome kako će uticati na build.

Sličan problem postoji i kod pojedinih oružja. Neka jednostavno deluju mnogo slabije od drugih. Sačmara je najbolji primer toga, jer je veoma situaciona — većina boss borbi odvija se na distanci, pa kratki domet često nema previše smisla.

Ono što zaista zahteva ozbiljnu strategiju jeste način na koji se nosite sa projektilima tokom borbe.

U SAROS-u postoje tri vrste projektila: plavi, žuti i crveni.

Plavi projektili mogu da se apsorbuju pomoću štita i pretvore u energiju. Ta energija koristi se za power oružja koja mogu da oslobode razorne napade tokom borbe.

Žuti projektili funkcionišu slično, ali uz negativnu stranu — korumpiraju health bar i smanjuju maksimalnu količinu života koju posedujete. Efekat možete ukloniti korišćenjem power oružja ili potpuno izbeći tako što ćete dash-ovati kroz projektil.

Crveni projektili su najopasniji jer ne mogu da se apsorbuju niti izbegnu na standardan način. Jedina opcija je da ih precizno zaobiđete ili parirate u pravom trenutku.

Upravo taj konstantni balans između napada, kretanja i upravljanja projektilima čini borbe u SAROS-u toliko intenzivnim i zadovoljavajućim.

Potreba da konstantno procenjujete koji je najbolji način da se nosite sa svakim projektilom predstavlja jedan od najuzbudljivijih delova svakog runa. Neprestano sam morao da razmišljam da li je pametnije da izbegnem žute projektile ili da ih apsorbujem po cenu manjeg health bara.

Čak i plavi projektili imaju svoju cenu — ako apsorbujete previše njih, štit puca i gubite svu energiju koju ste do tada sakupili.

Količina projektila tokom borbi je apsolutno suluda, ali na najbolji mogući način. Pojedine boss borbe imaju talase metaka toliko ogromne da sam se u nekoliko trenutaka zapitao da li sam slučajno počeo da igram Touhou Project.

Kad smo već kod noćnih mora, težina igre ume veoma brzo da skoči sa 0 na 100. Bilo da je u pitanju eclipse sistem, koji vam omogućava napredovanje po cenu jačih neprijatelja, artefakti koji donose i pozitivne i negativne efekte ili same boss borbe, igra vas konstantno tera da se prilagođavate u hodu i tražite najbolji način da prevaziđete svaki izazov.

Ipak, ni u jednom trenutku nisam imao osećaj da je igra nefer. Bilo je mnogo situacija u kojima sam poginuo tik pred kraj boss borbe, ali gotovo svaki put sam osećao da je problem bio u mom načinu igranja, a ne u tome da je SAROS nepravedan ili veštački težak.

Ako vam je težina ipak previše zahtevna ili samo želite da se fokusirate na priču, igra nudi veliki broj accessibility opcija. Veoma rano otključavate modifikatore koji menjaju gameplay iskustvo tako što istovremeno olakšavaju i otežavaju određene elemente igre.

Potrebno je pronaći pravi balans između pozitivnih i negativnih modifikatora kako biste pokrenuli run sa oba efekta aktivna, što dodaje još jedan sloj strategije svakom pokušaju.

Naravno, postoji i opcija u podešavanjima koja vam omogućava da potpuno ignorišete negativne modifikatore i koristite pet pozitivnih bez ikakve kazne, što značajno olakšava iskustvo ako vam je potrebno.

I na kraju, bilo bi pogrešno da ne pomenem koliko igra izgleda neverovatno. Svaki biome izgleda apsolutno prelepo i donosi arhitekturu i pejzaže kakve iskreno nikada ranije nisam video u nekoj igri.

Posebno se izdvaja Cathedral, jedna od kasnijih lokacija u igri, koja izgleda kao ogromna crkva podignuta u čast najmoćnijih bića Carcose. Istovremeno je jeziva i fascinantna.

Tu je i Yellow Shore, lokacija o kojoj igra konstantno govori tokom cele kampanje. Kada je konačno ugledate sopstvenim očima, potpuno razumete zašto su mnogi likovi izgubili razum pred njenom „lepotom“.

Iskreno preporučujem da SAROS igrate na što boljem televizoru, jer u suprotnom uskraćujete i sebi i samoj igri deo iskustva.

Sve u svemu, SAROS nije samo narativno impresivan naslov već i pravo gameplay čudo. Uprkos nekoliko mana, bez ikakve sumnje mogu da kažem da je ovo jedan od najboljih first-party naslova na PlayStation 5 konzoli u poslednje vreme i apsolutni must-play za svakog vlasnika platforme.

Rani kandidat za igru godine

SAROS zaključak

Od početka 2020-ih moj ukus kada su mediji u pitanju drastično se promenio. Ljubav prema akcionim filmovima i stealth igrama veoma brzo zamenila je fascinacija horror žanrom u svim njegovim oblicima. Cosmic horror me je posebno privlačio zbog načina na koji istovremeno prikazuje lepotu i užas kroz apstraktna i neshvatljiva bića.

Pored samih žanrova, postao sam mnogo više svestan i željan kvalitetnog predstavljanja južnoazijske kulture u medijima, kao neko ko je odrastao u tom okruženju bez pravih uzora u pop kulturi.

Kada je SAROS prvi put najavljen, nisam ni pomišljao da će uspeti da spoji praktično sve moje omiljene žanrove i ideje u jednom projektu — i još mnogo više od toga.

Housemarque je apsolutno pogodio metu stvarajući cosmic horror priču koja je istovremeno izuzetno uznemirujuća, ali i dovoljno zrela da kvalitetno obradi teme moći, želje i posledica odrastanja unutar problematične kulture.

Svaka od tih tema obrađena je sa ogromnim poštovanjem, a dodatnu težinu svemu daje fantastična glasovna gluma koja narativ čini još bogatijim.

Gameplay je konstantno uzbudljiv i veoma često me je držao na ivici sedišta tokom svake borbe, ali nikada nisam imao osećaj da je bilo šta nemoguće za savladati. Prelepi vizuali i veliki broj accessibility opcija dodatno podižu celokupno iskustvo.

Naravno, SAROS nije savršen ni približno tome. Post-game sadržaj i pravi ending deluju pomalo antiklimaktično jer određeni likovi i njihove priče ne dobijaju zadovoljavajući payoff. Cosmic horror elementi, koliko god bili kvalitetni, ponekad su ograničeni zbog T ratinga, pa pojedine scene nisu toliko jezive koliko bi zapravo trebalo da budu.

Pored toga, slabije osmišljeni artefakti i neka ograničena oružja umeju povremeno da učine pojedine runove više „bezumnim“ nego što bi trebalo. Ipak, u velikoj slici, to su relativno male mane. Kao neko ko nikada nije igrao Returnal, mogu bez ikakve dileme da kažem da je SAROS neverovatno umetničko delo, a ne samo odličan roguelike naslov. Čak i ako nikada ranije niste igrali igre ovog žanra ili prethodne Housemarque projekte, ovu igru bi apsolutno trebalo da probate.

Iskreno se nadam da ćemo u narednim mesecima i godinama dobiti DLC ili dodatni sadržaj koji će još više proširiti svet Carcose.

Ali za sada, jedva čekam da započnem novi run i pokušam da osvojim platinum trofej za ovu očiglednu ranu kandidaturu za igru godine.

Vest preneta sa BuffGaming portala.

Podelite ovaj članak
Zaprati:
Kao dugogodišnji zaljubljenik u gejming, prve korake sam napravio na legendarnom Game Boy Advance, dok mi je PlayStation 2 ostao omiljena konzola svih vremena. Moj preferirani žanr su JRPG igre, a vrhunac toga je Persona serijal, koji me uvek iznova oduševljava svojom dubinom priče i karakterizacijom likova. Pored video igara, strastveno uživam u mangama i anime serijama. Za mene prava igra nije potpuna ako nije na japanskom jeziku jer taj autentičan doživljaj podiže igračko iskustvo na viši nivo. Kao dugogodišnji radnik u gejming industriji, težim da sa vama podelim svoja iskustva i ljubav prema igrama, animeu i japanskoj kulturi.