Šta je bolje za učenje, video igre ili AI?

Gejming možete kontrolisati dok će Vam Al ostati nepoznanica koja konstantno uči i unapređuje sebe

indijankadanka
od indijankadanka
14 minuta za čitanje

Već dok sam završavala tekst o učenju u školama kroz igranje video igara, želela sam da napišem i ovaj dodatak celoj temi. Komentari koje sam dobila su me samo ubedili da je ovo tema o kojoj se malo zna, ali još manje priča. Sa jedne strane imamo gejming, koji je lako anatemisati, a sa druge je Al, nepoznanica mnogima.

Gejming je lako mrzeti i braniti. Dežurni krivac za sve ono što se ne razume ili nema dovoljno informacija.

AI je kažu nešto što će nam olakšati živote i definitivno nešto o čemu se malo zna, pa je lakše ćutati da se ne ispadne “glup”.

Većina će Vam reći da gejming treba braniti a Al primenjivati. Moje lično mišljenje je da ta većina greši, i to naročito kada je u pitanju učenje. Oni koji pomisle da daju komentar tipa “Pa ona je u gejmingu i zato tako priča”, podsećam Vas da sam u IT industriji još duže, pre prvog 286 računara!

Gejming možete kontrolisati dok će Vam Al ostati nepoznanica koja konstantno uči i unapređuje sebe.

Škole u svetu, kod nas malo sporije, prihvataju modernizaciju primenom računara i modernih alata. Online ocene, učenje i predavanja. Ko danas razmenjuje sveske i beleške? Kopirnica je, ako niste primetili, sve manje a posete bibliotekama radi dobijanja informacija, učenja i fotokopiranja nekoliko stranica iz enciklopedije za školski projekat nešto što sve ređe viđamo. Kako generacije dece odrastaju sa tehnologijom na dohvat ruke, živimo u svetu u kome je internet njihov primarni izvor informacija, obrazovanja i zabave. Nikada neću zaboraviti moju Anđelu kojoj pokušavam da objasnim uskustveno nešto u čemu sam ekspert i o čemu me drugi pitaju za konsultacije, a ona mi kaže “Ma bre, izguglaću!“.

Nedavno istraživanje je pokazalo da deca u Americi uzrasta između osam i 12 godina provode skoro pet sati dnevno gledajući u ekran, dok tinejdžeri imaju skoro sedam sati dnevno pred ekranom, i to ne računajući vreme koje provode radeći školske zadatke. Sati provedeni u učenju na tabli u fizičkim učionicama takođe su se značajno smanjili od početka pandemije i društvenih ograničenja i blokada koje su usledile. Setite se samo kako je kod nas RTS organizovao predavanja putem TV ekrana u tom periodu. Kako tehnologija i društvo nastavljaju da se razvijaju i razvijaju, način na koji učimo će takođe nastaviti da se menja. Kako sam i pisala u tekstu Budućnost učenja kroz igranje video igara , mislim da je kranje vreme da se organizujemo i unapredimo učenje u školama kroz video igre koje mogu unaprediti talente i olakšati učenje.

Učenje zasnovano na igrici jedno je od rešenja koje će pre ili kasnije zaživeti u školama. Ovaj pristup nastavnom planu i programu i podučavanju je veoma pogodan da iskoristi sve prednosti digitalnog nastavnog plana i programa. Bilo bi dobro da o ovome razmišljamo na vreme i ponudimo deci nešto novo i drugačije, pa da možda čak postanemo i lideri u regionu sa ovim načinom učenja.

Danica Manojlović

Al je nedavno postao zvezda Tik Toka i drugih platformi na kojima razni influenseri objašnjavaju kako koristiti pojedine od njih. Zašto gubiti vreme na pisanje teksta (npr. ovog) kada to može da uradi tamo neka mašina? Crtanje, pevanje ili komponovanje, samo poželite i Al će uraditi. Twitter je pun komentara roditelja koji su oduševljeni snalažljivošću svoje dece kojoj Al radi domaće zadatke i seminarske radove. Dragi moji roditelji, daleko je to od ponosa i učenja jer Al ipak neće moći da živi njihove živote. Ili…?

Tekst Ljubav u doba veštačke inteligencije objašnjava šta sve možemo da očekujemo u budućnosti, a meni je lično najužasnija pomisao da će se neki moj potencijalni avatar upoznavati i družiti sa drugim avatarima, čak i muvati, a da ja to neću znati. On će učiti o meni na osnovu mojih reakcija na mrežama i unapređivati svoja znanja, ponašanje i izbore. I neki drugi avatar će to raditi, i ko nam garantuje da u nekom momentu u budućnosti neće staviti svoje želje ispred mojih. O emocijama sa robotima ne želim ni da razmišljam, čak ni kada ih neko poistoveti sa životinjama i kućnim ljubimcima. Tako nešto se ne poredi!

Brzi napredak tehnologija kao što su već pomenuta veštačka inteligencija (AI), mašinsko učenje (ML) i robotika utiče na sve industrije, uključujući obrazovanje. Ako se obrazovni sektor nada da će iskoristiti puni potencijal veštačke inteligencije za sve, fokus bi po ekspertima trebalo da bude na daljem otkrivanju sledećih generacija za AI rano korišćenje tehnologije u učionici. Nastavnici (pored roditelja) već otkrivaju da mnogi učenici koriste veštačku inteligenciju preko društvenih medija i stoga su otvoreni za njene obrazovne primene. ovo naravno zavisi od zemlje do zemlje. Postoji i velika profesionalna potreba za ovim sposobnostima. „Američki Biro za statistiku rada vidi snažan rast veština u oblasti nauke o podacima u svom predviđanju da će oblast nauke o podacima rasti za oko 28 procenata do 2026. godine“, kaže Bernard Šreder, viši saradnik Forbsa. Sa povećanom tehnologijom dolazi i do povećanja operacija sa podacima i sofisticiranosti analize, kao i viši AI. Ove promene će na kraju povećati potražnju za naučnicima za obradu podataka i drugim stručnjacima za veštačku inteligenciju.

Samo, da li svi mogu da budu naučnici i nazovimo to – nadzorni organi za Al?

Global Market Insights Inc. predviđa da bi tržište obrazovanja veštačke inteligencije moglo da ima tržišnu vrednost od 20 milijardi dolara do 2027. godine.

Predviđa se da će prihod u segmentu video igara dostići 365,60 milijardi dolara u 2023. Očekuje se da će prihod pokazati godišnju stopu rasta (CAGR 2023-2027) od 7,17%, što će rezultirati projektovanim obimom tržišta od 482,30 milijardi dolara do 2027. godine. U segmentu video igara, očekuje se da će broj korisnika iznositi 3,04 milijarde korisnika do 2027. godine. Penetracija korisnika će biti 34,5% u 2023. i očekuje se da će dostići 38,3% do 2027. Najveći segment su mobilne igre sa tržišnim obimom od 315,90 USD milijardi u 2023. U globalnom poređenju, najveći prihod će biti ostvaren u Kini (105.900,00 miliona USD u 2023.). Predviđa se da će prosečan prihod po korisniku (ARPU) u segmentu video igara iznositi 137,80 USD u 2023.

Rast obe industrije je dobra vest. Mnogi vide prednost Al jer veštačka inteligencija na kraju može da smanji opterećenje nastavnika širom sveta. Međutim, neki edukatori strahuju da bi u budućnosti tehnologija veštačke inteligencije mogla u potpunosti da zameni ulogu nastavnika. Pre ili kasnije, nastavnicima preti opasnost da ih uskoro zamene roboti. Dok programi veštačke inteligencije mogu da nauče učenike pismenosti ili matematici, složenije prenošenje društvenih i emocionalnih veština ostaće kažu u domenu ljudi.

Jedina prednost po meni u Al nastavniku je to da će se verovatno bolje snalaziti sa učenicima i njihovom bahatošću, pa i mešanju roditelja. Zamislite oca koji preti Al-u i pokušava da objasni kako mu je dete neshvaćeno, ili čak nudi novac za bolje ocene.

Način na koji se tehnologija koristi u učionicama značajno se promenio kao odgovor na Koronu. Umesto da predaju pred učionicom punom učenika, zaključavanje je primoralo mnoge prosvetne radnike širom sveta da predaju na daljinu, iz svojih domova. Kompanija Edtech Promethean je anketirala nastavnike i saznala da 86% smatra da bi veštačka inteligencija trebalo da bude važan deo obrazovanja. Hmm..

Istina je da korišćenje veštačke inteligencije u obrazovanju ima mnoge prednosti i za učenike i za nastavnike jer se resursima za učenje može pristupiti sa bilo kog mesta, u bilo koje vreme. Zamorni zadaci koji oduzimaju mnogo vremena, kao što su vođenje evidencije ili ocenjivanje testova sa višestrukim izborom mogu da se završe putem automatizacije veštačke inteligencije. Često postavljana pitanja na koje se može odgovoriti putem četbotova mogu biti dostupni da odgovore na pitanja u bilo kom trenutku. Učenje se može prilagoditi ciljevima i sposobnostima svakog učenika kroz personalizovane programe. Ali to može i gejming!

Ali, hajde da budemo realni, mi ljudi smo poznati po tome da stvari koje je neko stvorio kao sredstvo za pomoć i unapređenje koristimo suprotno od prvobitne namene. Da li se nalazimo na takvom intelektualnom nivou da možemo da koristimo Al samo za dobro bez onoga da iznalazimo načine za lične interese i neke lošije stvari?

Poznato je da Al konstantno uči.

Znam da Vam neki filmovi o budućnosti u kojima mašine preuzimaju svet izgledaju neverovatni i nešto što se nikada neće desiti, ali znamo i za ono “Nikada ne reci nikada“. Jedan Al će učiti od drugog, ili preko čitavog sistema koji će ih umrežavati.

Kada ćemo doći do granice koju možda nećemo moći da kontrolišemo?

Sa video igrama je situacija drugačija. Nastavnici i roditelji su ti koji mogu da usmeravaju i biraju načine učenja. Po meni, lakše je kontrolisati video igre i vreme koje deca provode uz računar nego da ih uči Al kojeg realno, ne možete kontrolisati u svakom momentu. Pogledajte već sada koliko stvari deca završavaju uz pomoć veštačke inteligencije. Ako im dozvolimo da im neko drugi radi domaće zadatke, završava neke jednostavne radnje online i navodno olakšava život, da li će njihovi dečiji ili tinejdžerski mozgovi moći da se razvijaju tako da se snalaze u normalnim životnim situacijama?

Pa pogledajte već sada koliko su nam deca postala nesposobna da se snađu u nekim životnim situacijama da urade nešto na osnovu razmišljanja a ne Tik Tok saveta!

Gejming decu tera da razmišljaju, unapređuju motoriku, talente i uče jezike. Postoje igre koje im mogu pomoći da nauče kako da se snalaze u raznim situacijama ali i u timovima. Komunikacija, rad, brzina donošenja odluka i konstantan razvoj su samo mali deo onoga što gejming može unaprediti. Sve je više naučnih radova koji govore o tome kako i koliko gejming može biti dobar. Čak je dokazano i da je Svetska zdravstvena organizacija pogrešila i da nije na pravi način istražila uticaj gejminga kada ga je stavila na spisak bolesti zavisnosti.

Svetski ekonomski forum procenjuje da će do 2025. veliki deo kompanija usvojiti tehnologije kao što je ML. Oni snažno podstiču vlade i obrazovne institucije da se usredsrede na brzo povećanje srodnog obrazovanja i veština, fokusirajući se na STEM i nekognitivne meke veštine kako bi se zadovoljile predstojeće potrebe. Napredak u tehnologiji će izazvati velike poremećaje u radnoj snazi, jer bi automatizacija mogla da zameni do 50 odsto postojećih poslova samo u SAD, izvestio je Microsoft.

Izveštaj Microsofta sugeriše da će studenti morati da savladaju dva aspekta ovog novog sveta do vremena kada diplomiraju. Oni treba da znaju kako da iskoriste tehnologiju koja se stalno menja, kao što je AI, u svoju korist. Treba i da shvate kako da rade sa drugim ljudima u timu da bi efikasno rešavali probleme. Priprema učenika za rad zajedno sa veštačkom inteligencijom u budućnosti može početi već sada. Kako se mnoga deca već dobro snalaze sa digitalnom tehnologijom pre polaska u školu, neophodno je naučiti ih veštinama da napreduju na digitalnom radnom mestu.

Radna snaga budućnosti ima svoju osnovu u sadašnjosti. Na nama je da proširimo svoje znanja u ovoj disruptivnoj i transformativnoj industriji i koristimo veštačku inteligenciju za unapređenje svog poslovanja. AI tutori i chat botovi mogu biti dostupni da odgovore na pitanja u bilo kom trenutku a učenje se može prilagoditi ciljevima i sposobnostima svakog učenika kroz personalizovane programe.

Ukratko, i Al i gejming se mogu koristiti na isti način!

U sledećem tekstu o dobrim i lošim stranama ovog načina učenja.

Pratite me i na društvenim mrežama: Facebook, Instagram, Twitter, Threads , Linkedin i YouTube.

Discover more from Indijanka Danka

Subscribe to get the latest posts sent to your email.

Podelite ovaj članak
Zaprati:
Sedamdesetih godina prošlog veka u modi su bile lutke obučene kao partizanke, indijanke, hipi i naravno “normalne” djevojke, a sve su imale isto lice i dugu crnu kosu. Ja sam imala partizanku i indijanku. Imam ih još uvek (čuvala sam za kćerku koja ih nije ni uzela u ruke). Jedna sam od prvih žena gejmera kod nas. Prva žena autor i voditelj emisije o kompjuterskim igricama.