Cyberpunk 2077 – Jedan od najvećih projekata u industriji igara

indijankadanka
od indijankadanka
14 minuta za čitanje
Canva Pro

Još od prvog dana, kada sam sa ponosom postavila print screen sa špice igre na svom LinkedIn profilu, nije mi silazio osmeh s lica kada pomislim na Cyberpunk 2077. Na toj špici, među imenima svih koji su radili na lokalizaciji igre Cyberpunk 2077, stajalo je i moje ime – Danica Manojlović Serbia.

Sa 5.381 osobom navedenom u odjavnoj špici, Cyberpunk 2077 kompanije CD Projekt Red jedna je od najvećih produkcija u istoriji industrije video igara. Ispostavilo se da je gotovo polovina tih ljudi doprinela lokalizaciji igre.

Lokalizacija Cyberpunk 2077 bila je ogroman zadatak – igra je prevedena na 19 jezika, dok je glasovna sinhronizacija izvedena na njih 10.

Ovaj poduhvat okupio je čak 2.456 ljudi širom sveta. Proces lokalizacije nije bio samo tehnički posao već i kreativni izazov koji je zahtevao razumevanje priče, likova, konteksta i jezika svakog tržišta.

Igranje Cyberpunk 2077 na lokalizovanom jeziku trebalo je da zvuči prirodno i snažno, baš kao što to originalna verzija postiže, ali tu nije bilo samo pitanje igranja već i reklama.

Podsetiću vas da je Kianu Reeves govorio srpski ali ja nikako ne uspevam da iskopam fajl sa računara!

A sada, prenosim i tekst sa sajta Polygon:

Kako su CD Projekt i tim od 2.456 ljudi lokalizovali Cyberpunk 2077 na 18 jezika

Lokalizacija video-igara je složen proces koji obuhvata prevod, kulturnu adaptaciju, glasovnu sinhronizaciju i još mnogo toga. Za igre poput Cyberpunk 2077, koje imaju ogromne svetove i kompleksne priče, taj proces postaje ogroman izazov.

Prema podacima kompanije CD Projekt Red, 2.456 ljudi radilo je na lokalizaciji igre Cyberpunk 2077 — što čini više od 45% ukupnog broja osoba koje su radile na igri. Među njima je bilo: 20 članova interne lokalizacione ekipe; 117 prevodilaca, urednika i lektora; 120 testera za kontrolu kvaliteta lokalizacije; 233 menadžera projekata, režisera glasovne glume, inženjera zvuka i drugih u produkcijskim ulogama; i čak 1.966 glumaca koji su pozajmili glasove.

Kada se razmatraju ovakvi podaci, gotovo je nemoguće u potpunosti obuhvatiti sve specifične slučajeve.

Na primer, ako je neki dizajner dao predlog za lokalizaciju tokom sastanka, da li se računa kao deo lokalizacionog tima? (U ovom slučaju, ne.) Slično tome, ako je umetnik kreirao grafite na više jezika, da li ulazi u ovu statistiku? (Takođe, ne.) Brojke takođe ne uključuju tekstove koji su izbačeni ili prepravljeni tokom razvoja igre, već samo one koji su ostali u verziji igre do njenog ažuriranja 2.0. Takođe, nisu uračunati članovi tima koji su radili na lokalnim odborima za ocenjivanje sadržaja i prilagođavanjima, poput cenzurisanja golotinje.

I još jedna ključna stavka: nisu svi ovi ljudi bili stalno zaposleni.

Velika većina uključenih u ove brojke nije bila deo osoblja kompanije CD Projekt Red, već su bili angažovani kao spoljni saradnici ili zaposleni u eksternim agencijama. Kako je objasnio Aleksandar Radkevič, menadžer projekata za lokalizaciju u CD Projekt Redu, tim je odlučio da angažuje posebne agencije za svaki jezik, umesto da sve jezike prepusti jednoj kompaniji, kako bi osigurao bolju kontrolu kvaliteta. To je, međutim, povećalo potrebu za koordinacijom različitih tačaka kontakta.

Brojke oslikavaju ogroman tim koji je omogućio da Night City izgleda autentično. Direktor lokalizacije CD Projekt Reda, Mikolaj Šved, procenjuje da je za svaki jezik bilo angažovano između 120 i 200 glumaca, ističući da pronalazak pravih ljudi za određene uloge nije uvek bio jednostavan proces. Na primer, za lik Takemura, koji je zamišljen da ne bude izvorni govornik engleskog jezika, tim je imao poteškoća u pronalasku odgovarajućih glumaca za određene jezike. Na kraju su angažovali glumca koji je putovao između Berlina i Tokija kako bi snimio glas za nemačku verziju igre.

Što se tiče prevoda teksta, tim je planirao rasporede prema osnovnoj normi od 2.000 reči po prevodiocu dnevno. Prema toj računici, jednom prevodiocu bi trebalo oko 550 nedelja da obradi jedan jezik, ne računajući kontrolu kvaliteta, glasovnu glumu i druge faze procesa. Da bi ubrzali rad, tim je delio svaki jezik na grupe kako bi rasporedili posao. Samo za kontrolu kvaliteta, prosečan broj testera bio je između četiri i šest po jeziku.

Priprema za lokalizaciju


Rad na lokalizaciji započeo je rano u razvoju igre. CD Projekt je angažovao regionalne stručnjake kako bi obezbedio da svaka verzija igre zadrži istu dubinu i autentičnost kao original.

Još jedan važan deo procesa bio je prevod scenarija na engleski jezik. Iako je CD Projekt Red smešten u Varšavi, Poljska, a scenarij za Cyberpunk 2077 je prvobitno napisan na poljskom, Šved engleski jezik naziva “najvažnijim” — kako zbog toga što dopire do najvećeg broja igrača, tako i zbog toga što stvara osnovu za prevodioce koji će igru dalje prevoditi na druge jezike. Naime, lakše je pronaći prevodioce koji će raditi na prevodu sa engleskog scenarija nego sa poljskog. (Takođe, Cyberpunk 2077 se dešava u futurističkim Sjedinjenim Američkim Državama, a CD Projekt Red tvrdi da je veći procenat igrača u Poljskoj igrao igru na engleskom nego što je to bio slučaj sa The Witcher 3, što Radkevič pripisuje samom okruženju igre.)

Zbog potrebe da engleski bude osnovni jezik, CD Projekt Red zapošljava tim za adaptaciju na engleski, koji je prevodio poljski tekst u ranim fazama. Ovaj tim započeo je proces prevoda istovremeno sa pisanjem primarne verzije scenarija, a rad na pozadini je počeo čak i pre toga — što Šved smatra da je omogućilo lokalizacionom timu da se oseća kao centralni deo celokupnog projekta.

“Uvek mi je smešno kada ljudi kažu: ‘Oh, želim da igram na originalnom jeziku,'” kaže Šved. “Za nas je to kao, ‘OK, znači… poljski, ili šta?’ Engleski je već adaptacija poljskog izvornog teksta, tako da ako želite da igrate na originalu, igrajte na poljskom, iako su glasovne uloge na engleskom snimljene prve. Dakle, nije baš tako jednostavno utvrditi.”

Izazovi u adaptaciji


Cyberpunk 2077 je specifična po svom futurističkom žargonu, likovima sa složenim motivacijama i svetom koji je bogat detaljima. Lokalizacija je zahtevala ne samo prevod reči, već i adaptaciju fraza i izraza koji nemaju direktne pandane u drugim jezicima. Na primer, engleski izraz “choomba,” koji se koristi kao sleng za prijatelja, morao je da bude prilagođen na svakom jeziku tako da zadrži svoju uličnu, ali toplu konotaciju.

Dok studio koji radi na samo jednom jeziku i bez glasovne glume može da napravi značajne izmene u scenariju kasno u produkciji bez većih problema, kasne promene u Cyberpunk 2077 zahtevale su ozbiljan napor. Prilagođavanje prevedenog materijala značilo je da se izmene moraju uskladiti na više jezika, a glumci su morali ponovo da uđu u studio kako bi snimili nove rečenice, kaže Šved.

Šved i Radkevič obojica ističu dodatne sesije snimanja glasa, ili “pickups”, kao najteži deo procesa, jer su želeli da priča igre bude što jača, ali su morali i da upravljaju rasporedom. Ova dva cilja često su bila u sukobu.

Tim takođe nije imao interne menadžere projekata koji bi pokrivali svaki jezik na kojem su planirali da izdaju igru.

Tako je Šved nadgledao spoljašnji tim koji je radio na nemačkom prevodu, a Radkevič je nadgledao tim koji je radio na ruskom prevodu (dok su drugi pokrivali različite jezike), ali CD Projekt Red nije imao ekvivalentne članove tima za svaki lokalizovani jezik. Šved kaže da je važno učiniti spoljne agencije partnerima, i u nekim slučajevima, tim je morao da veruje svojim partnerima bez mogućnosti da proveri rad interno.

Šved smatra da je imati menadžera za svaki jezik “krajnji cilj” lokalizacionog tima za buduće projekte. Međutim, čak i kada postoji interni menadžer, nije uvek moguće proveriti sve, prema rečima Šveda, s obzirom na količinu teksta i glasovnih linija koje su bile uključene.

Sinhronizacija glasova


Za 10 jezika, igra je dobila punu glasovnu sinhronizaciju. To je zahtevalo pažljiv odabir glumaca koji su mogli da prenesu emocije i ton originalnih likova, ali na način koji odgovara kulturnim normama svakog tržišta. Ponekad su scene morale da budu izmenjene kako bi se uskladile sa lokalnim preferencijama.

Jedan specifičan izazov na koji je tim naišao dogodio se u septembru 2023. godine, kada je CD Projekt Red izdao ažuriranje 2.0 za Cyberpunk 2077. Ovaj ogromni patch popravio je ili poboljšao brojne tehničke i gameplay probleme igre, kao i dodao ukrajinsku jezičku opciju, ali ukrajinski prevod sadržao je antiruske izjave, kao što je: “Idi u pičku materinu u pravcu u kojem je brod otišao,” kako je izvestio Rock Paper Shotgun.

Grupa CD Projekt je javno podržala Ukrajinu u njenom ratu protiv Rusije, obustavila prodaju svojih igara u Rusiji i Belorusiji i donirala novac za pomoć ukrajinskim izbeglicama, ali je naglasila da nije imala nameru da uključi negativne komentare u igri. Kompanija je saopštila da su ti prevodi došli od spoljne agencije koja nije pratila smernice studija.

“Ovo je veoma, veoma težak slučaj, a mi kao kompanija smo vrlo glasni u vezi s tim gde stojimo po ovom pitanju. Takođe, u smislu, na primer, da smo odlučili da kreiramo i obezbedimo našim ukrajinskim fanovima ukrajinsku lokalizaciju, i to nakon izlaska Cyberpunk-a, i da to uradimo kako zato što smatramo da je tržište obećavajuće, ali i kao izjava naše podrške Ukrajincima,” kaže Šved. “I sa ovako velikim projektom, sa ovoliko ljudi uključenih, uvek se dešavaju neki odvojeni incidenti — ne možete sve da kontrolišete — tako da, mislim, ovo je bila jedna od tih situacija.”

Uticaj na igrače


Rezultat ovog ogromnog truda bio je pozitivan odjek među igračima. Mnogi su istakli kako se lokalizovane verzije osećaju prirodno i prilagođeno, što je povećalo njihov užitak u igri.

Skoro tri godine nakon što je lansiran Cyberpunk 2077, kompanija CD Projekt Red predstavila je ekspanziju Phantom Liberty, koja je dodala oko 450.000 novih reči i približno 25.000 linija dijaloga. Sledeći korak: razvoj The Witcher 4, uz brojne manje igre i transmedijske projekte koje tim za lokalizaciju obrađuje paralelno s većim projektima.

Kada je Sved počeo da radi u CD Projekt Redu 2013. godine, bio je jedini član internog tima za lokalizaciju. Danas ovaj tim broji više od 20 ljudi koji koordiniraju rad više od 2.000 eksternih saradnika i učestvuju u gotovo svim projektima kompanije. Sved ističe da rad na velikim produkcijama nosi pritisak, ali je upravo taj izazov ono što posao čini uzbudljivim.

„Raditi na velikoj igri nekoliko godina nikada nije bez stresa,“ kaže Sved. „Stalno razmišljate o tome da li će se ljudima dopasti, da li će ceniti ono što ste uradili – ne samo u lokalizaciji, već i u celokupnoj igri.“

Uprkos početnim poteškoćama, Cyberpunk 2077 je prodat u više od 30 miliona primeraka, a Phantom Liberty je dodao još 8 miliona. Ovaj uspeh daje timu dovoljno prostora i motivacije da ceo proces ponove iznova.

I za kraj..


Lokalizacija Cyberpunk 2077 nije bila samo tehnički proces, već i kreativno putovanje koje je okupilo profesionalce iz celog sveta. CD Projekt je dokazao da, uz dovoljno posvećenosti i resursa, globalni hit može biti jednako dostupan i upečatljiv svim igračima, bez obzira na jezik koji govore. I da, da li sam vam rekla da je moje ime na špici?

(Izvor: Polygon)

Pratite me i na društvenim mrežama: Facebook, Instagram, Twitter, Threads , Linkedin i YouTube.

Discover more from Indijanka Danka

Subscribe to get the latest posts sent to your email.

Podelite ovaj članak
Zaprati:
Sedamdesetih godina prošlog veka u modi su bile lutke obučene kao partizanke, indijanke, hipi i naravno “normalne” djevojke, a sve su imale isto lice i dugu crnu kosu. Ja sam imala partizanku i indijanku. Imam ih još uvek (čuvala sam za kćerku koja ih nije ni uzela u ruke). Jedna sam od prvih žena gejmera kod nas. Prva žena autor i voditelj emisije o kompjuterskim igricama.