Ko o čemu, većina o gejmingu. Upravo gledam na malom ekranu lika koji pola priča realno, a drugu polovinu nema pojma. Naravno, deo o gejmingu! Fascinirana sam kako je nekima bitnije da izdaju knjige i drže predavanja na kojima gejming predstavljaju kao bauk umesto da se pozabave nekim drugim problemima koji su u pozadini svega.
U postu na društvenim mrežama, za najavu jednog od prethodnih tekstova sam imala komentare onih koji obožavaju da koriste ružne reči i teraju kontru. Na žalost, mnogo je takvih. To su deca koja imaju potrebu da se istaknu nekako, šokiraju rečnikom, budu drugačiji i podržavaju sve suprotno od onoga o čemu se priča… deca koja traže pažnju. To je dete čije reči roditelji ili ne čuju, ili ne uzimaju ozbiljno. To je dete koje je dobija pažnju samo onda kada uradi nešto pogrešno ili šokantno. Mene takvi komentari ne uzbuđuju jer znamo čemu pišem, ali je poražavajuća slika svega oko nas. Ali da se vratimo na ono najbitnije, gejming.
Gejming može biti problem ako je oko deteta ili igrača dosta drugih negativnih stvari.

Istraživanje, objavljeno u časopisu Royal Society Open Science, nije otkrilo ‘uzročno-posledičnu vezu’ između igranja video igara i lošeg mentalnog zdravlja, kakve god igre da se igraju. Ali Professor Andrew K. Przybylski, viši naučni saradnik OII OII Senior Research Fellow, kaže da je istraživanje pokazalo jasnu razliku u iskustvu gejmera koji igraju zato što žele i onih koji igraju zato što osećaju da moraju. On tvrdi: „Otkrili smo da zaista nije važno koliko su igrači igrali (u smislu njihovog osećaja blagostanja). Nije se računala količina igara, već kvalitet… ako su osećali da moraju da igraju, osećali su se gore. Ako su igrali zato što su to voleli, onda podaci ne sugerišu da je to uticalo na njihovo mentalno zdravlje. Činilo se da im to daje snažan pozitivan osećaj.’
Sasvim očekivano ako znamo da je svima nama problem kada znamo da nešto moramo, a deci je najdraže da rade ono što im je zabranjeno, zar ne?
Revolucionarno istraživanje gejmera koje se ovde navodi bilo je najsveobuhvatnije do sada, uzimajući u obzir više platformi i sedam različitih igara, uključujući osnovne igre, kao što je Animal Crossing: New Horizons, simulatore trka kao što je Gran Turismo Sport i konkurentnije igre, kao što je Apex Legends i Eve on line. Profesor Przybylski kaže da nije bilo razlike u uticaju na mentalno zdravlje – da li je igra uključivala preseljenje u novi grad sa životinjama koje govore, kao u Animal Crossing, ili učešće u igri u stilu battle royal, kao što je Apex Legends.
Ispitanici tj igrači poseduju svoje podatke o igrama koje akumuliraju platforme, a skoro 40.000 njih je i dalo dozvolu da se oni koriste za ovo istraživanje. Prethodne studije su često tražile od igrača da vode dnevnike o svojim reakcijama na igre koje igraju. Pristup podacima o igrama u realnom vremenu dao je samo uvid u uticaj igara, navodi profesor Przybylski. OII je stavio podatke na raspolaganje drugim akademicima ali to je samo minimalni deo informacija u pogledu mogućih dostupnih podataka i nudi samo ograničen pristup. Profesor Przybylski objašnjava: „Oko milijardu ljudi igra video igrice širom sveta. Samo na Nintendo platformi postoji preko 3.000 igara. Ljudi igraju više igara i uspeli smo da pristupimo informacijama o 39.000 ljudi koji igraju samo sedam popularnih igara.’

„Moramo da prikupimo velike reprezentativne uzorke i to treba da uradimo na nivou platforme. Gledanje u samo sedam igara je kao gledanje u sedam namirnica kada znate da supermarketi prodaju hiljade i hiljade različite hrane i kupci pune razna kolica.”
Profesor Przybylski je odrastao igrajući se sam igre, a i roditelj je, i kako sam navodi takvo istraživanje je od suštinskog značaja za razumevanje stvarnog uticaja igara na pojedinca. Iako današnje istraživanje sugeriše da igranje igara može imati negativan uticaj samo na one koji se osećaju primorani da igraju, a ne na sve korisnike, ima još mnogo toga da se nauči. „Ovo su samo prvi koraci u svet razumevanja kako se igranje uklapa u živote igrača“, kaže on. „I čini se da je ključni faktor zašto igrate. Ovo je uzbudljiva studija, ali ima još mnogo posla.’
Istraživanje nije bilo lako! Dosta učesnika, dogovora i podataka. Ali, višemesečni pregovori sa platformama za igre o korišćenju podataka, prethodili su istraživanju, nakon čega su usledili meseci analize. Sama analiza podataka bila je laka, kaže profesor Przybylski.
Platforme Sony, Microsoft i Nintendo imaju složene odnose sa stotinama programera igara i teško je organizovati i ubediti sve da se slože da je nezavisna i rigorozna nauka u najboljem interesu njihovih igrača. Profesor Przybylski, tvrdi da podaci ipak pripadaju igračima a ne platformama i ne programerima igara, „Gejmeri imaju zakonsko pravo da doniraju svoje podatke… bio bi neverovatan korak napred kada bismo prikupljali podatke na platformskom nivou.’ Zatim dodaje: „Igrači žele da znaju kakav uticaj ima igranje. Naučnici žele to da znaju. Roditelji još više žele da znaju. Vlada želi da zna. ja želim da znam… i informacije su tamo. Ovi podaci moraju da budu otvoreni za javnost i da se lako dele.’
Profesor Przibilski zaključuje: „Ako je velikim platformama za igre stalo do dobrobiti svojih igrača, treba da osnaže igrače i naučnike da saznaju kako njihovi proizvodi utiču na nas, bilo to dobro ili loše.’
Nije bilo razlike u uticaju na mentalno zdravlje da li je igra uključivala preseljenje u novi grad sa životinjama koje govore, kao u Animal Crossing, ili učešće u igri Battle royal , kao što je Apex Legend
Professor Andrew K. Przybylski
O gejmingu i uticaju na navike, psihu i ponašanje postoji dosta studija. Dokazano je da su one starije objavljene bez opsežnih studija ispitivanja. U njima su korisnici samo beležili svoja mišljenja ali nije bilo realnih i dokazanih brojki. Sve više istraživanja se bavi konkretnim igrama, platformama i uzrastima.
Na kraju rezultata istraživanja, a koje se nalazi na linku na kraju teksta, navodi se da su istraživači dali izjavu da nemaju nikakvih ličnih interesa u ovoj studiji ali i sledeće:
Političari, zdravstveni radnici i programeri igara hitno moraju da znaju da li video igre utiču na igrače i njihovo blagostanje. Obezbedili smo dokaze o uzročno-posledičnom uticaju igre na dobrobit koristeći objektivno evidentirano ponašanje u igri. Naši rezultati pokazuju da je uticaj vremena provedenog igrajući video igrice na dobrobit verovatno premali da bi bio subjektivno primetan i da se ne razlikuje verodostojno od nule. U budućnosti, od suštinske je važnosti da se baci šira i dublja empirijska i teoretska mreža i da se usredsredimo na kvalitet iskustva u igri, događaje u igri i igrače za koje efekti mogu da variraju. Do tada, ograničavanje ili promovisanje igre samo na osnovu vremena izgleda da nema ni koristi ni štete.
Kompletno istraživanje je na ovom LINKU
Discover more from Indijanka Danka
Subscribe to get the latest posts sent to your email.