Gluposti koje prave gejmeri

Navike koje deluju glupo, ali bez njih gejmeri jednostavno ne mogu

indijankadanka
od indijankadanka
17 minuta za čitanje
Canva pro

Za neke su gejmeri cool tipovi koji igraju cool igre. Postoje oni kojima su gejmeri kao neka bića sa druge planete koja govore nekim nerazumljivim jezikom. Ali, najiskrenije, nekada se i sami gejmeri pitaju šta je to sa njima i zbog čega konstantno ponavljaju neke radnje iako znaju da to nije potrebno. Dakle, koje su to gluposti koje prave gejmeri ali bez njih nikako ne mogu?

Save, save, save ili preterano čuvanje

Prva stvar koja mi nikako nije bila logična kada sam gledala gejmere oko sebe je bila čuvanje postognutog. Kao da ništa nisu mogli da urade dok ne kliknu ono save. Kao da se život ne može nastaviti dok se ne zabeleži svaki milimetar pređenog puta. Taj ritual delovao mi je preteran i gotovo komičan. Sve dok nisam shvatila da je u svojoj suštini povezan sa našom najdubljom potrebom da zadržimo kontrolu. Želji da sprečimo gubitak i da zaštitimo ono što smo gradili.

Kada je uopšte prvi put uvedena opcija čuvanja?

U ranim godinama video-igara nije postojala ideja da igru možete nastaviti kasnije. Igre su bile kratke, dizajnirane da se završe u jednom dahu, bez pauze. Prve komercijalne avanture na računarima početkom osamdesetih godina prošlog veka donose revoluciju: tekstualna avantura Zork bila je jedna od prvih igara koja je igračima omogućila da sačuvaju stanje i nastave kasnije. Nekoliko godina kasnije, konzolni svet otvara potpuno novu eru pojavom baterijskog čuvanja podataka, a The Legend of Zelda iz 1986. godine ulazi u istoriju kao prva konzolna igra koja je igračima omogućila stabilan i pouzdan sistem čuvanja napretka direktno na samoj igri.

Od tog trenutka, „save sistema“ postaje standard bez kojeg je teško zamisliti današnje igre koje traju desetine sati. Čuvanje ne samo da je omogućilo duže avanture, već je i promenilo način na koji igramo, razmišljamo i rizikujemo.

Zašto tako često čuvamo progres?

Razlog je jednostavan: što su igre duže, a uložen trud veći, to je strah od gubitka snažniji. Čuvanjem na svakom koraku pokušavamo da sačuvamo vreme, energiju i postignuti progres. U nekim igrama ova navika prerasta u refleks koji se aktivira brže od treptaja oka. U onim poput Dark Souls, gde je svaka pogrešna procena kazna, igrači razvijaju instinkt da zaštite ono što su osvojili. Survival naslovi poput The Long Dark ili DayZ, gde jedan pogrešan korak može značiti sate izgubljenog napretka, pa se opcija čuvanja pretvara u pitanje opstanka.

Kada čuvanje postaje problem?

Neke igre su uvedene da se bore protiv preteranog čuvanja i učitavanja. Originalna Rogue primoravala je igrače da žive sa posledicama, jer je čuvanje bilo ograničeno i neretko kažnjavano ponovnim početkom. Resident Evil 3 u originalnoj verziji koristi „ink ribbon“ sistem, ograničavajući broj puta čuvanja igre. Tako je save postajalo taktička odluka, a ne impuls.

Igre kao sinonim „save po svaku cenu“

U Fallout 4 postoji filozofija kada i koliko često čuvati napredak. Neki posle svakog razgovora i odluke u dijalogu. Vraćaju se unazad i ponovo biraju opcije, proveravaju ono „da je bilo drugačije“. U Skyrim je postojala šala: „Sačuvaj pre nego što otvoriš vrata, i opet sačuvaj odmah posle toga, za svaki slučaj.“

Da li treba da promenimo naviku?

Verovatno ne. Čuvanje je deo rituala igranja, deo psihologije izazova i nagrade. To je način da se zaštiti vreme koje smo uložili. Iako je moguće napraviti pravilo koje će sprečiti preterivanje — na primer čuvanje samo pred bitke ili pre prelaska u novu zonu — činjenica je da emocija pobede tada biva jača jer ima težinu. I možda je upravo u tome poenta igara.

Čekiranje i vraćanje unazad

Znate one ljude, među kojima sam i ja, koji znaju da su nešto uradili a ipak se vraćaju da provere? Šporet, pegla ili zaključavanje vrata… Ništa drugačije od onih koji opsesivno moraju da se vrate nekoliko koraka unazad u igri samo da provere da li su nešto propustili. To je posebna kategorija gejmera. I ne govorim o povratku zato što ste pogrešili put ili zato što je lik umro, već o onom opsesivnom proveravanju svake kutije, svakog ormarića, svakog ćoška kojeg niko normalan ne bi ni pogledao.

Strah da nešto ne propustimo

To je ona grupa koja pređe čitav nivo, vidi vrata za izlaz, i umesto da elegantno nastavi dalje, vrati se na početak da proveri da li postoji skriveni prolaz koji možda vodi do nečega što ni ne postoji. Jer, šta ako je tu baš taj jedan komad loot-a koji će promeniti tok igre? Šta ako ste propustili jedini ključ koji otvara neku sobu? Šta ako je tu taj legendarni predmet koji se pominje samo u mitovima?

Igre koje hrane ovu paranoju

Igrе poput Dark Souls, Elden Ring ili Bloodborne su gotovo dizajnirane da hrane ovu paranoju. Svaka senka može biti skriveni put, svaka soba može voditi do skrivenog mini bosa ili do chesta koji ima bolji oklop. A tek Resident Evil, gde vraćanje unazad postaje sport uz kombinovanje ključeva, otvaranje brava, traganje za predmetima koji se pojavljuju samo nakon što aktivirate određeni događaj. Ako niste proverili svaki orman imate osećaj je kao da ste ostavili uključen šporet.

Još ozbiljnije postaje u igrama poput The Last of Us ili Tomb Raider, gde je svaki komad resursa važan za preživljavanje. Tu vraćanje unazad nije samo navika, već strategija koja postane i navika i pretvori se u sat vremena lutanja okolo zato što ne možete da prihvatite da možda nije ostalo ništa.

Najgori mogući scenario

Najgori trenutak u ovoj gejmerskoj opsesiji jeste kada shvatite da ste proveli pola sata tražeći nešto što uopšte ne postoji. A opet, sutra ćete to ponoviti. Iz straha da ćete se posle kajati. Jer nema gore stvari nego kada na YouTube-u vidite da je stvarno postojala tajna soba koju ste preskočili jer vas je mrzelo da proverite još jednom.

Reload kod svakog oruzja i pucanja

Postoji taj trenutak kada gejmer ispali samo jedan metak, a sledeće sekunde stiska reload, kao da je preživeo ratnu dramu. Iako u šaržeru ima još 27 metaka, refleks je jači od logike. Na prvi pogled besmisleno, za mnoge automatska radnja. Instinktivno i bez razmišljanja, kao provera da li su zaključali vrata.

Kontrola i priprema za “ono što sledi”

Za ovakve ništa nije gore nego ući u borbu sa nepotpunim šaržerom. Čak iako su tek završili okršaj i situacija je mirna, oni će dopuniti municiju jer nikada ne znaš šta čeka iza ćoška. To je psihologija konstantne pripreme, paranoje da sve bude savršeno spremno, bez realnog razloga.

Igre u kojima je reload religija

Ako postoji žanr koji je odgovoran za ovu naviku, to su FPS igre. Naslovi kao što su Call of Duty, Counter-Strike, Rainbow Six Siege ili Battlefield praktično treniraju igrače da stalno pune oružje. Jedan ispaljen metak – i kao po komandi, ide reload. Posebno u takmičarskim mečevima, gde je osećaj kontrole nad municijom jednako bitan kao i preciznost.

Kada opsesija postane problem

Ipak, ova navika ponekad postane čista sabotaža. Nema goreg trenutka nego kada neprijatelj iskoči tačno u sekundi dok punite. Mnogi su izgubili mečeve jer su taman završili rafal i ušli u fatalni reload, dok protivnik izlazi iza ugla. U igrama tipa Left 4 Dead ili Doom Eternal, reload u pogrešnom trenutku znači kraj! Tu shvatiš da ponekad treba zadržati ono što imaš, a ne težiti savršenstvu.

Simbol gejmerske psihe

Ova navika otkriva nešto fascinantno o gejmerima, potrebu da u svakom trenutku imaju kontrolu nad situacijom. Čak i kada je to iluzija. U realnosti, život je haotičan i nepredvidiv, ali u igrama postoji uverenje da se jednim dugmetom može sprečiti haos. Zato će i dalje puniti i kada ne treba jer možda će baš taj jedan dodatni metak doneti pobedu. Ili spasiti život karakteru.

Proveravanje da li mozemo da ubijemo prijateljskog NPC-a

Postoje trenuci u igrama kada logika i moral ostanu potpuno po strani, a znatiželja preuzme kontrolu. To je onaj momenat kada se igrač zapita: „Šta bi se desilo ako napadnem nekoga ko mi zapravo pomaže?“ Iako zvuči apsurdno, ovo je jedna od najčešćih „gluposti“ koje gejmeri rade — namerno napadaju ili ubijaju prijateljske NPC-e samo da bi proverili granice sistema.

Najpoznatiji slučaj u istoriji gejminga – ubistvo Turtle Pope-a

U Elden Ringu je postojalo otkriće koje je šokiralo celu zajednicu. Miriel, Pastor of Vows, poznatiji kao Turtle Pope — velika, umirena kornjača sa mantijom, simbol dobre volje i mira — prijatelj je kog skoro niko nikada ne bi želeo da povredi. Ipak, prvi put kada je neko objavio snimak njegovog ubistva, internet je eksplodirao reakcijama. Igrači širom sveta bili su zgroženi činjenicom da je to uopšte moguće, a mnogi su komentarisali da bi takav čin trebalo smatrati „gejmerskim grehom bez oprosta“. Taj trenutak ušao je u legendu i postao univerzalni primer besmislenog nasilja nad potpuno nevinačkim NPC-om.

Još primera koji su izazvali burne reakcije

Slične situacije događale su se i u drugim igrama. U franšizi Fallout, mnogi su pokušavali da vide da li je moguće povrediti Dogmeat-a, vernog psa pratioca. U The Walking Dead interaktivnim epizodama, neke odluke igrača dovodile su do pokušaja testiranja granica u odnosu prema Clementine, što je izazvalo moralnu borbu i rasprave o ljudskosti i etici u igrama.

Ovi primeri pokazali su da sistemska radoznalost ponekad preraste u čin koji ostavi dubok trag na zajednici — ne zbog igračkog uspeha, već zbog šoka i neverice onih koji posmatraju.

Zašto to radimo?

Motiv se obično svodi na čistu potrebu da igrač proveri gde su granice sveta u kome se nalazi. Da li je NPC zaista zaštićen, kako sistem reaguje, šta će se desiti ako se uradi „zabranjeno“. Ipak, dok je testiranje mehanike deo gejming kulture, posledice postaju legendarne upravo onda kada je čin apsolutno besmislen. Mnogi slučajevi pamte ne kao podvizi, već kao najgluplje moguće odluke koje su izazvale kolektivni bes, smeh i nevericu.

FPS igre i čekiranje nogu

Jedna od najbizarnijih, ali najrasprostranjenijih navika igrača u FPS igrama jeste opsesivno gledanje naniže da se proveri ima li protagonist noge. Iako to na prvu deluje potpuno besmisleno, činjenica je da su godine i godine igara koje su nudile samo „lebdeću kameru“ naučile gejmere da ništa ne podrazumevaju. Starije generacije dobro pamte naslove poput originalnog Dooma ili Half-Life 1, gde ste bili samo pogled koji pluta bez ikakvog tela. Kada su se pojavile igre koje su konačno dodale vidljive noge, nastao je trenutak zbunjenosti — i navika je ostala zauvek.

Igre koje su oblikovale potrebu za proverom

Prvi veliki šok je Crysis (2007), uz punu vidljivost tela i nemerom da igrač razmišlja o fizičkoj prisutnosti lika u prostoru. Kasnije, Far Cry 3, Battlefield 3 i Escape from Tarkov podižu to na novi nivo, jer interakcija stopala sa terenom i oružjem postaje deo realističnog iskustva. I danas postoje igre u kojima noge ne postoje. Kao Valorant i Overwatch, pa igrači instinktivno proveravaju.

Zašto to radimo

Iako smešno, ima svoju psihologiju. Gejmeri žele potvrdu da postoje u prostoru kojim se kreću. Videti stopala znači osećati fizičku prisutnost i kontrolu. Kao neka vrsta gejmerskog OCD-a.

RPG i preterivanje u kupovini stvari

RPG žanr je od svojih početaka zasnovan na istraživanju, inventaru i osećaju napretka. Međutim, negde usput, želja za napredovanjem pretvorila se u opsesiju beskrajnim gomilanjem predmeta. Umesto logičnog odabira korisnih stvari, gejmeri su počeli da kupuju apsolutno sve što se pojavilo u ponudi… Jer nikad se ne zna, možda zatreba kasnije. Tako je nastao fenomen torbi koje pucaju po šavovima, „stashes“ koji izgledaju kao skladišta aerodroma i večito pitanje… Šta ako mi ovo treba za neki quest koji još nisam otkrio?

Igre koje su oblikovale naviku gomilanja

Retko koja igra je toliko uticala na ovu pojavu kao The Elder Scrolls V: Skyrim. Tu su igrači nosili svaku viljušku i šolju pronađene u tuđim kućama, do desetina oklopa i mačeva. Sve dok lik bukvalno nije mogao da se kreće. Diablo II je podsetnik koliko boli kada nema mesta za novu legendarnu stvar. The Witcher 3 je stvorio istorijske scene kada Geralt, ratnik čeličnih živaca, puzi po Velen močvarama. I to zato što je kupio deset litara alkohola na sniženju. U Falloutu 4 mnogi su priznali da su gradili kompletne naselja samo da bi imali gde da ostave nakupljeno đubre. Isto ono koje su skupljali opsesivno, komad po komad.

Zašto to radimo

U osnovi, ovo ponašanje potiče iz straha da ćemo propustiti nešto važno. RPG igre nas uče da nikada ne znamo šta će biti sledeći izazov! Ali i da svaki komad opreme može biti presudan. Psihologija igrača funkcioniše jednostavno: ako postoji mogućnost da će ikada biti korisno, onda ne sme da se baci. I tako započinje haos — inventar se puni, brzina kretanja pada, ali zadovoljstvo saznanja da je sve „pod kontrolom“ postaje prioritet. U tom trenutku, igra prestaje da bude borba protiv čudovišta, a postaje borba protiv sopstvene kolekcionarske opsesije.

OK! Možda su neki gejmeri svesni svojih grešaka. Neki možda i nisu. Ali, činjenica je da se neke stvari rade automatski i da iako su svesni da im to i nije potrebno, ipak uživaju. A o šalama i mimivima i da ne govorimo!

Podelite ovaj članak
od indijankadanka Owner, Editor in Chief
Zaprati:
Sedamdesetih godina prošlog veka u modi su bile lutke obučene kao partizanke, indijanke, hipi i naravno “normalne” djevojke, a sve su imale isto lice i dugu crnu kosu. Ja sam imala partizanku i indijanku. Imam ih još uvek (čuvala sam za kćerku koja ih nije ni uzela u ruke). Jedna sam od prvih žena gejmera kod nas. Prva žena autor i voditelj emisije o kompjuterskim igricama.