Igre su poslednjih godinu dana neverovatno osvojile svet. Internet, računari, tableti i pametni telefoni mogu stvoriti i vihor u mozgu vašeg uznemirenog deteta. Međutim, negativni haos igara možete transformisati u korisnije iskustvo ako tačno znate protiv čega se bore roditelji anksiozne dece a možete i smanjiti negativne efekte, istovremeno povećavajući pozitivne.
Brojke
Ukoliko pokušate da dođete do brojki kada je u pitanju gejming, bićete u svakom pogledu iznenađeni. Prodaja i broj gejmera su iznenadili i najveće zaljubljenike u gejming, ako pogledamo prošlu godinu, i o tome smo već pisali ovde. Pojedini istraživači preporučuje sat vremena nedeljno igranja, drugi više sati i sve to može zbuniti roditelje. Iskreno, čini se da je istina negde u sredini i da veliki broj grupa kao da pokušava da prilagodi rezultate istraživanja onome što njima odgovara.
2,5 milijarde – Industrija video igara je ogromna i ne pokazuje znake usporavanja. Iako je 2015. godine bilo gotovo dve milijarde video igara širom sveta, očekuje se da će ova cifra porasti na preko tri milijarde igrača do 2023. godine.
10.000 – Broj sati koje će prosečna osoba provesti u igranju dok ne napuni 21 godinu
95 – Procenat dece mlađa od 20 godina koja igraju video igrice
13 – Broj sati nedeljno koje prosečan dečak provodi u igranju
9,5 – Broj sati nedeljno koje prosečna devojčica provodi u igranju
Izveštaj objavljen u časopisu JMIR Serious Games objedinio je istraživanje o uticaju komercijalnih video igara na depresiju, anksioznost i druge probleme mentalnog zdravlja. Utvrđeno je da postoji sve više naučnih dokaza koji podržavaju potencijal video igara da poboljšaju stanje mentalnog zdravlja, posebno za ljude koji ne mogu pristupiti drugim vrstama lečenja zbog cene ili lokacije.
Da li su video igre budućnost lečenja mentalnog zdravlja?
Istraživači iz Lero, Naučne fondacije Irske istraživačkog centra za softver, pogledali su ranije studije da vide da li komercijalne video igre, ne samo specijalizovane terapeutske igre, mogu da popune postojeće praznine u lečenju mentalnog zdravlja, posebno za depresiju i anksioznost. Istraživanje je pronašlo dokaze da video igre mogu pomoći u ublažavanju simptoma depresije, kao što je gubitak zadovoljstva. Video igrice „Minecraft“ i „Animal Crossing: New Horizons“ takođe su podstakle društvenu povezanost i smanjile osećaj usamljenosti.
Video igrice pružaju vezu, kritičan aspekt mentalnog zdravlja, osećaj kao da ste deo zajednice istomišljenika koji cene vaše učešće i dele vaš cilj u igri – GLENN PLATT, PHD
„Video igre pružaju vezu, kritičan aspekt mentalnog zdravlja, osećajući se kao da ste deo zajednice istomišljenika koji cene vaše učešće i dele vaš cilj u igri“, kaže dr Glenn Platt, profesor novih tehnologija i direktor programa interaktivnih medijskih studija na Univerzitetu Majami u Ohaju.
„Izolacija, kako autori navode, igra značajnu ulogu u anksioznosti i depresivnim poremećajima. Podrška zajednice unutar ekosistema igara ovo ublažava.”
Raspoloženje
Određene video igre takođe koriste regulaciji raspoloženja. U jednoj studiji, adolescenti koji su igrali „Mario Kart“ imali su bolje veštine emocionalne regulacije od vršnjaka koji nisu igrali igru. Osim toga, video igrice bi se mogle koristiti kao terapeutsko sredstvo koje bi moglo pomoći u regulisanju raspoloženja, smanjenju razmišljanja, pa čak i izazivanju radosti.
Studije koje su pregledali istraživači takođe su pokazale da video igre mogu pomoći u rešavanju i lečenju simptoma anksioznosti. U jednom eksperimentu, ljudi sa anksioznošću koji su igrali igru odbrane tornja „Biljke protiv zombija“ tj. Plants vs. Zombies četiri puta nedeljno najmanje pola sata svake sesije imali su bolje rezultate po pitanju mentalnog zdravlja od onih koji su uzimali lekove. U nekim eksperimentima, video igre poput „Max and the Magic Marker“ takođe su pokazale da pomažu u sprečavanju povišene anksioznosti kod dece. „Kao licencirani profesionalni savetnik i lični igrač, oduševljen sam što vidim da više istraživačkih studija i resursa kao što je ovaj počinje da se širi oko ozbiljnih psiholoških diskusija“, kaže Drew Lightfoot, LPC, klinički direktor u Thriveworks Philadelphia. „Studija je tačna u navodima da se video igre mogu koristiti za efikasno lečenje anksioznosti, depresije i socijalne anksioznosti.”
Komercijalne ili terapeutske igre?
Istraživači su otkrili da su komercijalne video igre, obično namenjene za zabavu, podjednako efikasne u pružanju benefita za mentalno zdravlje kao i video igre po meri dizajnirane za terapeutske efekte. Ovo se može objasniti, barem delimično, željom ljudi da igraju komercijalne video igre. „Problem sa video igricama po meri, kao što su ‘igre za mozak’, je u tome što one uglavnom nisu igre. Kada vam se kaže da kliknete na stvari na ekranu da biste poboljšali svoje mentalno zdravlje, to takođe nije igra – to je terapija“, kaže Platt. On nastavlja: „Kritični kvalitet igre, ono što je čini igrom, jeste da se igra dobrovoljno. Istraživanja su u više navrata potvrdila važnost unutrašnje motivacije za efektivnu promenu ponašanja, što nas dovodi do kritičnog uvida da ljudi igraju komercijalne video igrice zato što to žele. I kao takvi, korisni aspekti ovih igara, u smislu anksioznosti i depresije, se događaju kao nusproizvod njihove zabave, a ne kao rezultat njihove igre koja je i „domaći zadatak“.”
Pored otkrivanja terapeutskih prednosti komercijalnih video igara, izveštaj je takođe otkrio da ove igre mogu pomoći u pružanju podrške mentalnom zdravlju tamo gde je najpotrebnija. Autori primećuju da je igranje video igrica već popularno među ljudima od 18 do 54 godine, koji takođe imaju tendenciju da se suočavaju sa visokom stopom problema sa mentalnim zdravljem. Kako prihvatanje emocionalnih prednosti video igara raste, to bi moglo pomoći da se razbiju stigme prema kako igrama, tako i po pitanju mentalne bolesti. „Moramo da prestanemo da postavljamo netačne stereotipe o igračima i da priznamo da smo sada svi igrači“, kaže Platt. Na isti način na koji drugi mediji, poput knjiga, televizije i filmova, nisu shvaćeni ozbiljno kada su prvi put predstavljeni, društvo treba da prihvati video igrice kao legitiman medij koji zapravo može poboljšati živote onih koji se angažuju. Pristup video igricama je takođe oslobođen mnogih prepreka koje sprečavaju ljude da dobiju tradicionalnu negu mentalnog zdravlja.
„Video igre bi mogle da ponude veći pristup dodatnoj terapijskoj intervenciji jer se mogu igrati kod kuće i u bilo koje vreme, za razliku od tradicionalne nege, koja se obično dešava ređe i može biti previše skupa,” objašnjava Michael L. Birnbaum, MD, docent na Feinstein Institutes for Medical Research i programski direktor programa ranog lečenja u službama za bihejvioralno zdravlje kompanije Northwell Health. Međutim, on dodaje da ne misli da će video igre ikada moći da zamene klinička lečenja, i to je izjava koju su ponovili i drugi stručnjaci.
Video igre mogu biti odličan dodatak za popunjavanje praznine, ali nisu dovoljne da budu alternativa – DREW LIGHTFOOT, LPC
„Trebalo bi da budemo oprezni kada kažemo da bi igranje igara moglo biti alternativa terapiji. Video igre mogu biti odličan dodatak za popunjavanje praznine, ali nisu dovoljne da budu alternativa“, kaže Laighfoot. „Istraživanje dokumentuje tačan prikaz poteškoća za pojedince da pronađu i priušte lečenje, ali video igre bi trebalo da budu dodatak – a ne alternativa!. Leathfoot dodaje: „Moramo da nastavimo da se fokusiramo i borimo za suštinu problema: I javni i privatni sektori širom sveta se bore da obezbede pristupačan, dostupan i efikasan tretman mentalnog zdravlja za svoju populaciju.”
Sedamdesetih godina prošlog veka u modi su bile lutke obučene kao partizanke, indijanke, hipi i naravno “normalne” djevojke, a sve su imale isto lice i dugu crnu kosu. Ja sam imala partizanku i indijanku. Imam ih još uvek (čuvala sam za kćerku koja ih nije ni uzela u ruke). Jedna sam od prvih žena gejmera kod nas. Prva žena autor i voditelj emisije o kompjuterskim igricama.