Poznati brendovi i gejming

Više od zabave, moćan alat za brendove

indijankadanka
od indijankadanka
14 minuta za čitanje
Internet i Canva pro

Godinama pokušavam da objasnim ljudima da je gejming deo svakodnevnog života i da ne postoji proizvod koji se ne može vezati uz gejming. Čini se da kompanije u Srbiji još uvek nisu u potpunosti svesne potencijala gejminga ali i to će se promeniti. Dok mi ovde tek počinjemo da istražujemo ovu sferu, globalni brendovi već ostvaruju neverovatne rezultate koristeći video-igre kao platformu za povezivanje s publikom.

Igre: Više od zabave

Gejming odavno nije samo zabava već je postao kulturni fenomen. Sada više nije reč o stereotipnom gejmeru u dvadesetim ili tridesetim godinama. Igre su deo svakodnevice svih generacija, uključujući i one najmlađe, koje je inače teško dosegnuti tradicionalnim kanalima oglašavanja. Tina Liu, direktorka marketinga brenda Maybelline New York, opisala je ovu promenu nakon saradnje sa video igrom: “Gejming je gotovo kulturna osovina za generaciju Z – preko 80% Z i milenijalaca igra video-igre.”

Globalni brendovi u gejmingu

Brendovi poput LEGO, Prada, Audio-Technica već koriste igre kako bi se istakli na tržištu. LEGO je u saradnji s igrom Fortnite lansirao survival crafting igru koja je privukla čak 2,45 miliona igrača u jednom trenutku. Prada je svoj miris povezala s Candy Crush igrom, što je dovelo do povećanja saobraćaja na njihovom sajtu za neverovatnih 1.813%, a Audio-Technica je lansirala nove slušalice u igri Animal Crossing. Primera je mnogo.

Mobilne igre, koje su najdostupnije i najmasovnije, nude savršenu platformu za brendove. Primer Maybelline je tu posebno zanimljiv jer je njihova saradnja sa Zynga kroz “Maybelline Mascara Merge” omogućila igračima da osvajaju bodove i ostvaruju benefite unutar drugih Zynga igara, ciljajući upravo generaciju Z.

eSports: Arena za brendove

Profesionalni eSports turniri postali su arena u kojoj se prepliću gejming, mediji i pop kultura. Brendovi poput Mercedes-Benz i Samsung već su prepoznali ovaj potencijal.

Video igre i esport nisu nikakva novost, ali su postali globalna industrija čija vrednost premašuje 160 milijardi dolara. Samo esport je do 2022. godine generisao čak 1,8 milijardi dolara. U pitanju je prostor koji privlači ogroman broj korisnika, čak veći od publike muzičke i filmske industrije zajedno. Danas u svetu postoji više od 3 milijarde gejmera, čime se razbija mit da su video igre rezervisane samo za mlade muškarce.

Iako industrija raste, mnogi brendovi tek treba da uđu u ovaj prostor. Ovo je ogroman potencijal za one koji žele da grade prepoznatljivost, lojalnost i povećaju prodaju kroz gaming zajednicu.

Kako se brendovi uklapaju u gejming svet

Uspešna integracija brendova u igre zahteva razumevanje publike i prilagođavanje njihovoj kulturi. Gucci, na primer, nije samo ubacio svoje proizvode u Roblox, već je stvorio interaktivno iskustvo koje je igračima omogućilo da istraže digitalne i realne proizvode.

Wendy’s: Organski ulazak u gaming kroz Fortnite

Kada je Fortnite lansirao misiju pod nazivom „Food Fight“, u kojoj su se takmičili timovi „Burger“ i „Pizza“, Wendy’s je pronašao način da se organski uključi u priču. Iako nije bio direktno prisutan u igri, Wendy’s je pozvao fanove da se pridruže timu Pizza, aludirajući na to da njihov „suparnik“ koristi zamrznuto meso, što nije slučaj s njihovim proizvodima. Wendy’s je uživo prenosio akciju 10 sati dnevno, uz 7.400 novih pratilaca na Twitchu i desetine hiljada komentara.

Nismo koristili plaćene reklame. Fokusirali smo se na organsko povezivanje sa zajednicom, i to se pokazalo mnogo efikasnijim,“ izjavio je Jimmy Bennett, direktor medija i društvenih mreža Wendy’s-a. Ova kampanja omogućila je brendu da gradi relevantnost na uslovima same gaming zajednice.

Tampax: Edukacija kroz humor i autentičnost

Tampax je pronašao način da dopre do teže dostupne publike , žena uzrasta od 18 do 24 godine kroz sponzorisani sadržaj sa 10 influensera. Video zapisi, predstavljeni kao humoristični PSA (javna obaveštenja), edukovali su o temama vezanim za menstrualne cikluse na kreativan i duhovit način, koristeći dvostruka značenja povezana s gejming terminima.

Rezultat je bio postizanje svih postavljenih ciljeva i otvaranje potpuno novog prostora za edukativni sadržaj unutar gaming zajednice.

Tampax je ovim potezom postao pionir u korišćenju gejming prostora za društvene i edukativne svrhe.

Bounty: Brend sa porukom

Bounty je u saradnji sa Stream Elements-om osmislio kampanju u kojoj je brend bio integrisan u prilagođene livestream-ove 14 poznatih gejmera. Pored promocije, kampanja je imala i humanitarni aspekt – prikupljanje sredstava za Feeding America. Rezultat su bile impresivne metrike, uključujući rekordne minute gledanja i povećanje svesti o brendu.

Bumble: Podrška ženama gejmerima

U saradnji sa Gen.G, Bumble je 2019. godine osnovao prvi ženski Fortnite tim. Cilj kampanje bio je stvaranje sigurnog prostora za žene gejmere, promocija međusobnog povezivanja kroz Bumble BFF značku i širenje svesti o zdravom okruženju u gaming zajednici. Rezultat je bio preko 300 miliona pregleda i širenje svesti o značaju podrške ženama u industriji. Zbog velikog uspeha, godinu dana kasnije Bumble je proširio inicijativu na VALORANT, formirajući potpuno ženski tim.

Doritos VR Battle


U visoko imerzivnoj igri, korisnici nose VR naočare i ulaze u geometrijski univerzum ispunjen čudovištima, skupljajući Doritos čipseve na tom putu. Iako je igranje zahtevalo kupovinu igre i VR opreme, što je ograničilo domet igre, upravo taj dodatni ulog osigurao je da igračevo angažovanje bude snažno i dugotrajno.

Magnum Pleasure Hunt


Magnum sladoled je kreirao virtuelnu potragu za blagom u saradnji sa brojnim brendovima, omogućivši igračima da sakupljaju čokoladne delove na partnerskim sajtovima. Igrači su rezultate delili na društvenim mrežama i izazivali prijatelje, što je doprinelo viralnom širenju igre. Samo sedam meseci nakon lansiranja, sajt je zabeležio preko 6 miliona poseta, a ljudi širom sveta proveli su stotine hiljada sati u komunikaciji s brendom.

State Farm: Spoj neobičnog i efektivnog

State Farm je postao sponzor DrLupo-a, jednog od najpoznatijih Fortnite streamera sa skoro 3 miliona pratilaca na Twitchu.

Iako se osiguranje možda ne čini kao očigledan izbor za gaming, ova saradnja je pokazala kako neendemski brendovi mogu pronaći svoje mesto u industriji.

DrLupo je kroz ovu saradnju dodatno promovisao svoje humanitarne aktivnosti, dok je State Farm ojačao prepoznatljivost među starijom gaming publikom, koja sada čini značajan deo industrije.

Mobilne igre kao idealan početak

Za brendove koji tek ulaze u svet gejminga, mobilne igre su najbolji ulaz. S vi[e milijardi igrača širom sveta, one nude jednostavan način da se privuče publika svih uzrasta. McDonald’s i Coca-Cola su to odavno shvatili i koriste mobilne igre za povećanje angažmana na globalnom nivou.

Mobilne igre postaju neizostavan deo modernih marketinških strategija, a razlog za to leži u njihovom ogromnom potencijalu za privlačenje pažnje korisnika i izgradnju svesti o brendu. Prema istraživanju Social Peta, četvrtina svih iOS aplikacija preuzetih tokom 2020. godine bile su mobilne igre. Tokom pandemije, preuzimanja i vreme provedeno u igrama porasli su za čak 62%, dok su prema Adjust-ovom izveštaju mobilne igre u 2021. i dalje činile četvrtinu svih preuzimanja na iOS-u i 21% na Androidu.

Pored povećanja preuzimanja, primećen je i rast broja sesija, instalacija i vremena provedenog u aplikacijama, što pokazuje koliko su mobilne igre postale važan deo svakodnevnog života korisnika. Predviđa se da će vrednost industrije mobilnih igara dostići čak 272 milijarde dolara do 2030. godine, u poređenju sa 98 milijardi u 2020.

S obzirom na ovu impresivnu ekspanziju, ulazak u mobilne igre pruža brendovima priliku da se povežu sa širokom publikom kroz zabavan i nenametljiv način. Kreiranje zanimljive, jednostavne igre ne samo da povećava vidljivost brenda već i angažuje korisnike na autentičan način, čineći ih delom iskustva.

Razvoj mobilnih igara takođe je postao pristupačniji nego ikad zahvaljujući alatima za razvoj aplikacija bez koda (no-code) ili s minimalnim kodiranjem (low-code). Ove tehnologije smanjuju troškove i vreme potrebno za izradu igara, omogućavajući čak i manjim brendovima da se uključe u svet advergaminga. U nekim slučajevima, moguće je kreirati jednostavne igre potpuno besplatno.

Mobilne igre nisu samo zabava – one predstavljaju budućnost oglašavanja. Za brendove koji traže nove načine da dosegnu publiku, advergaming može biti ključna strategija za izgradnju poverenja, prikupljanje korisničkih podataka i postizanje dugoročnog angažmana.

Budućnost marketinga kroz igre

Stručnjaci za marketing uvek tragaju za efikasnim i inovativnim načinima da angažuju publiku i izgrade značajne veze između brenda i korisnika. U tom pogledu, svet mobilnih igara pruža ogromne mogućnosti.

Mobilne igre odavno su nadmašile svoju osnovnu svrhu zabave, postajući snažan kanal za marketinške i brend strategije. Njihova sposobnost da generišu realne rezultate, poput jačanja angažovanja, izazivanja pozitivnih emocija i stvaranja čvršćih veza s brendom, čini ih neophodnim alatom u savremenom marketingu. Široka demografska baza igrača nudi priliku za povezivanje s publikom koja je već angažovana i otvorena za interakciju.

Prada i igre
Candy Crush

Snaga igara u marketingu i brendiranju Prema podacima studije Ad Alliance, 47% mobilnih igrača igra tri ili više sati nedeljno. Za razliku od tradicionalnih reklama, igre pružaju neuporediv nivo pažnje i angažovanosti korisnika. Kada brend poveže svoje ime s ovim momentima zabave, gradi imidž inovativnosti, zabave i orijentisanosti ka korisnicima.

Angažovanje kao ključ uspešnog marketinga Angažovanje je srž svake uspešne marketinške kampanje. Igre su same po sebi imerzivne i yadr\avaju pažnju igrača tokom dužih vremenskih perioda. Kada se brend integriše u iskustvo igranja, publika postaje aktivni učesnik, što ne samo da podiže svest o brendu već ostavlja i trajan utisak. Istraživanja pokazuju da prisustvo brenda u igrama može povećati prepoznavanje brenda za preko 30%.

Pozitivne emocije i njihova snaga u marketingu Igre su dizajnirane sa namerom da izazovu emocije poput uzbuđenja, radosti, izazova i zadovoljstva. Kada brend postane deo tog emotivnog iskustva, stvara nezaboravne i pozitivne utiske kod publike. Prema studiji Ad Alliance, 16% igrača traži dodatne informacije o brendu nakon susreta u igri, dok skoro 10% preporučuje brend drugima.

Građenje jačih odnosa s korisnicima kroz podatke U marketingu, odnosi su ključni. Igre omogućavaju dvosmernu interakciju s korisnicima i pružaju priliku za prikupljanje vrednih podataka o njihovim preferencijama i ponašanju.

Prema podacima vi[e istra\iva;kih kompanija iz 2023. godine, gejming aplikacije imaju najvišu stopu pristanka na praćenje podataka od 38%. Ovi uvidi omogućavaju brendovima da personalizuju svoj pristup i prilagode marketinške napore specifičnim potrebama korisnika.

igre maybeline
Maybelline

Primeri primene mobilnih igara u marketingu

Kodovi za vaučere – Brendovi često nude kodove unutar igara kao nagrade za ispunjenje određenih izazova. Ovo podstiče igrače na interakciju s brendom kako bi iskoristili te nagrade.

Efekti umrežavanja – Takmičenja na tabelama rezultata, turniri među prijateljima ili deljenje postignuća na društvenim mrežama mogu proširiti doseg brenda. Nagradne igre s atraktivnim nagradama dodatno povećavaju interesovanje.

Programi lojalnosti i nagrada – Igrači mogu biti motivisani da se prijave za newsletter ili programe lojalnosti uz ponudu ekskluzivnih in-game nagrada. Ovo omogućava brendovima da prikupljaju dodatne podatke o potrošačima.

Check-in na lokaciji – Fizičke prodavnice mogu pozvati igrače da se prijave na određenoj lokaciji unutar igre, čime povećavaju promet i grade zajednicu oko svog brenda.


    Mobilne igre postale su dinamičan alat za angažovanje publike, izazivanje pozitivnih emocija i jačanje brend odnosa. Njihova integracija u marketinšku strategiju pruža inovativne mogućnosti za postizanje realnih rezultata.

    Za brendove u Srbiji ovo je prava prilika da izađu iz tradicionalnih okvira i istraže nove digitalne kanale. Primeri iz sveta dokazuju da je ulaganje u gejming strategije investicija koja se višestruko isplati. Ako uspešno spojimo lokalne kampanje sa ovim globalnim trendovima, gejming bi mogao postati ključni element modernog marketinga.

    Svet gejminga se konstantno menja i raste, a brendovi koji ga prihvate imaće priliku da osvoje novu, lojalnu publiku kroz inovativne i interaktivne kampanje. Ne postoji brend koji se ne može povezati sa gejmigom i na vama je odluka da istaknete svoj brend kroz moć igara i stvorite dublje, trajne veze s potrošačima. Budućnost marketinga je u gejmingu!

    Pratite me i na društvenim mrežama: Facebook, Instagram, Twitter, Threads , Linkedin i YouTube.

    Discover more from Indijanka Danka

    Subscribe to get the latest posts sent to your email.

    Podelite ovaj članak
    Zaprati:
    Sedamdesetih godina prošlog veka u modi su bile lutke obučene kao partizanke, indijanke, hipi i naravno “normalne” djevojke, a sve su imale isto lice i dugu crnu kosu. Ja sam imala partizanku i indijanku. Imam ih još uvek (čuvala sam za kćerku koja ih nije ni uzela u ruke). Jedna sam od prvih žena gejmera kod nas. Prva žena autor i voditelj emisije o kompjuterskim igricama.