Dok se kod nas piše o tome kako su igrice loše, sve je više istraživanja u kojima se video igre koriste kao alati za poboljšanje psihičkog i fizičkog zdravlja, pokreta,vida pa i razvoj empatije!
Prema novom istraživanju QUT (Queensland University of Technology), gejmeri koji su izabrali da budu dobri Samarićani dok su igrali kroz zombi apokalipsu imali su veće šanse da budu prosocijalni nakon igre. Cilj istraživanja bio je da se utvrdi uticaj koji nagrade u igri za pomoć imaju na prosocijalno ponašanje nakon igre.
Studija, objavljena u International Journal of Human-Computer Studies krajem februara, fokusirala se na bolje razumevanje potencijalnih koristi koje dizajn igara može imati na ljude. Da bi to uradili, istraživači iz KUT-ovih škola računarstva i psihologije i savetovanja dizajnirali su i razvili video igru sličnu igrici žanra kratke akcione avanture. Igrači preuzimaju ulogu preživelih ljudi u postapokaliptičnom svetu, takmičeći se u potrazi za gorivom i skloništem dok se brane od zombija. Istraživači su kreirali lik Brusa koji je bio žedan i očajnički mu je bila potrebna pomoć a na njima je bilo da odluče da li da koriste novčiće koje su zaradili tokom igre da mu kupe flašu vode. Brus je bio dizajniran da pruži igraču priliku da bude prosocijalan ili ne, a eksperiment je varirao da li su igrači bili nagrađeni za pomoć.
![](https://indijankadanka.com/wp-content/uploads/2024/02/Indijanka-QTU-1024x683.jpg)
Ph.Dr. Blejk Kamerman Istraživač računarskih nauka, zajedno sa dr Stefani Tobin, vanrednom profesorkom Selen Turkej i profesorom Danijelom Džonsonom, ispitali su rezultate skoro 200 učesnika studije iz celog sveta.
“Igre su moćan medij za promene, toliko da su pokrenule čitavu industriju oko gejmifikacije i ozbiljnih igara koje pomažu da motivišu i obrazuju ljude da se poboljšaju“, rekao je Kamerman.
Rezultati eksperimenta sa igrama otkrili su da je 55 učesnika pomoglo Brusu znajući da za njihovu pomoć nema nagrade dok je 59 bilo iznenađeno nagradom, a 61 pomoglo znajući da im je obećana nagrada. “Otkrili smo da su igrači koji su bili velikodušni prema Brusu skloniji učiniti mali čin ljubaznosti,” rekao je. “Naši nalazi potvrđuju da je prosocijalnost prema likovima iz video igrica, bez obzira ako niste za to nagrađeni, povezana je sa povećanom verovatnoćom da ljudi nastave da pomažu drugima nakon igre… u ovom slučaju donacijom u dobrotvorne svrhe.”
Rekao je i da nedostaje istraživanja o tome kako nagrade utiču na prosocijalno ponašanje u oblastima koje su srodne igrici, kao što su ubedljiva tehnologija ili mešana stvarnost. “Želimo da nastavimo da istražujemo druge aspekte dizajna video igara koji mogu da pojačaju ovaj efekat.”
Izvor PHYS.org
Slike QUT i Canva Pro
Discover more from Indijanka Danka
Subscribe to get the latest posts to your email.